Druide

Arkentass | Mise à jour 03/04/2023 à 12h21 - 06/11/2019 à 11h54 - 11

Le Druide est l'une des cinq classes de Diablo IV. Comme dans les opus précédents, celle-ci repose sur la métamorphose, les invocations animales ainsi que la maîtrise des éléments. Retrouvez toutes les informations la concernant ci-dessous.


1. Introduction

Si vous aviez l'habitude du Druide dans les opus précédents, vous ne serez pas dépaysés dans celui-ci. Dès le début de votre aventure, vous annihilerez les monstres que vous rencontrerez à l'aide de vos métamorphoses animales et de puissantes incantations élémentaires. Gare à celui qui se mettra au travers de votre route. Le Druide utilise l'esprit comme ressource principale.

Au niveau 15, vous aurez accès à diverses bénédictions à Scosglen, améliorant vos capacités au combat de manière drastique.


2. Compétences

2.1. Compétences de base

  • Pointe de terre
    • Vous fissurez la terre et empalez la première cible touchée, ce qui lui inflige X points de dégâts.
  • Pointe de terre renforcée
    • Pointe de terre a X % de chances d'étourdir pendant X secondes.
  • Pointe de terre renforcée
    • Vous obtenez un montant de fortification égal à X % de vos points de vie de base (X) chaque fois que Pointe de terre inflige des dégâts à des cibles étourdies, immobilisées ou repoussées.
  • Pointe de terre indomptable
    • Vous invoquez une deuxième Pointe de terre lorsque vous touchez une cible immobilisée ou étourdie.
  • Vents cisaillant
    • Vous invoquez une lame de vent perçante qui inflige X points de dégâts.
  • Vents cisaillant renforcé
    • Vent cisaillant a X % de chances de rendre les adversaires vulnérables pendant X secondes.
  • Vent cisaillant féroce
    • Chaque cible touchée par Vent cisaillant augmente votre vitesse de déplacement de X % pendant X secondes, jusqu'à un maximum de X %.
  • Vent cisaillant indomptable
    • Vent cisaillant vous confère X points d'esprit supplémentaires pour chaque cible touchée après la première cible.
  • Coup de tonnerre
    • De l'électricité se concentre autour de votre arme et inflige X points de dégâts à votre cible, puis se propage à un maximum de X adversaires à proximité en infligeant X % de dégâts en moins à chaque propagation. Après avoir infligé des dégâts avec Coup de tonnerre, vous obtenez X % de réduction des dégâts pendant X secondes.
  • Coup de tonnerre renforcé 
    • Coup de tonnerre a X % de chances d'immobiliser toutes les cibles touchées pendant X secondes.
  • Coup de tonnerre féroce
    • Coup de tonnerre a X % de chances de rendre les adversaires vulnérables pendant X secondes.
  • Coup de tonnerre indomptable
    • Coup de tonnerre se propage a X cibles supplémentaires.
  • Griffe
    • Vous vous transformez en lycanthrope et griffez une cible, ce qui lui inflige X points de dégâts.
  • Griffe renforcée
    • La vitesse d'attaque de Griffe est augmentée de X %.
  • Griffe indomptable
    • Griffe a X % de chances d'attaquer deux fois.
  • Griffe féroce
    • Griffe inflige X points de dégâts de poison en X secondes.
  • Mutilation
    • Vous vous transformez en ursoïde et mutilez les adversaires devant vous, leur infligeant X points de dégâts.
  • Mutilation renforcée
    • Lorsqu'une cible est touchée par Mutilation, vous obtenez un montant de fortification égal à X % de vos points de vie de base (X).
  • Mutilation féroce
    • Augmente la portée et le périmètre de Mutilation de X %.
  • Mutilation indomptable
    • Mutilation a X % de chances de renverser les cibles pendant X secondes.


2.2. Compétences principales

  • Cœur de fauve
    • Votre maximum d'esprit est augmenté de X.
  • Profusion
    • Les compétences de base génèrent X % d'esprit en plus.
  • Pulsions sauvages
    • Vos compétences principales coûtent X % d'esprit en plus, mais infligent X % de dégâts supplémentaires.
  • Orage
    • Vous invoquez un orage grandissant qui inflige X points de dégâts par coup de foudre et dont le nombre de coups augmente au fur et à mesure qu'il est canalisé, jusqu'à un maximum de X coups.
  • Orage renforcé
    • La taille de votre Orage est conservée encore X secondes après sa canalisation.
  • Orage primordial
    • Orage a X % de chances d'immobiliser les cibles touchées pendant X secondes.
  • Orage enragé
    • Orage gagne X coup de foudre supplémentaire.
  • Tornade
    • Vous invoquez une tornade qui inflige X points de dégâts.
  • Tornade renforcée
    • Chaque fois que vous utilisez Tornade, vous avez X % de chances de faire apparaître une Tornade supplémentaire.
  • Tornade primordiale
    • Les cibles blessées par Tornade sont ralenties de X % pendant X secondes, jusqu'à un maximum de X %.
  • Tornade enragée
    • Les cibles touchées par Tornade ont X % de chances de devenir vulnérables pendant X secondes.
  • Pulvérisation
    • Vous vous transformez en ursoïde et frappez le sol, ce qui inflige X points de dégâts aux adversaires à proximité.
  • Pulvérisation renforcée
    • Votre prochaine Pulvérisation accablera les cibles toutes les X secondes tant que vous restez en bonne santé.
  • Pulvérisation enragée
    • Les cibles accablées par Pulvérisation sont étourdies pendant X secondes.
  • Pulvérisation primordiale
    • Les cibles touchées par Pulvérisation infligent des dégâts réduits de X % pendant X secondes.
  • Déchiquetage
    • Vous vous transformez en lycanthrope et effectuez un combo de trois attaques :
      • 1re attaque : vous infligez X points de dégâts.
      • 2e attaque : vous infligez X points de dégâts.
      • 3e attaque : vous assénez un coup final de plus grande ampleur qui inflige X points de dégâts.
  • Déchiquetage renforcé
    • La vitesse d'attaque de Déchiquetage est augmentée de X % et Déchiquetage vous rend X % de votre maximum de points de vie (X) lorsqu'une cible est touchée.
  • Déchiquetage enragé
    • La troisième attaque du combo de Déchiquetage est plus ample et inflige X points de dégâts supplémentaires de poison en X secondes.
  • Déchiquetage primordial
    • Lors des deuxième et troisième attaques combo de Déchiquetage, vous vous ruez sur l'adversaire. De plus, les dégâts critiques de Déchiquetage sont augmentés de X %.
  • Instinct du prédateur
    • Vos chances d'infliger un coup critique aux adversaires à proximité sont augmentées de X %.
  • Démarche de digitigrade
    • Sous forme de lycanthrope, votre vitesse de déplacement est augmentée de X %. Ce bonus persiste pendant X secondes après avoir quitté la forme de lycanthrope.
  • Poil de fer
    • Vous bénéficiez de X % de réduction des dégâts sous forme ursoïde. Ce bonus persiste pendant X secondes après avoir quitté la forme ursoïde.
  • Éboulement
    • Vous écrasez les adversaires entre X piliers de terre, ce qui leur inflige jusqu'à X points de dégâts.
  • Éboulement renforcé
    • Une fois qu'Éboulement a infligé des dégâts aux adversaires X fois, le prochain coup immobilisera les adversaires pendant X secondes.
  • Éboulement primordial
    • Lorsque vous immobilisez ou étourdissez une cible, vous gagnez un grain de terre. Chaque cible touchée par Éboulement consomme un grain de terre, ce qui garantit un coup critique qui infligera X % de dégâts critiques supplémentaires. Les boss ont toujours jusqu'à X % de chances d'octroyer un grain de terre lorsqu'ils sont touchés.
  • Éboulement enragé
    • Lorsque vous frappez une cible immobilisé ou étourdie avec Éboulement, un pilier de terre supplémentaire se forme.


3.3. Compétences défensives

  • Rempart de terre
    • Des rochers vous entourent pendant X secondes, ce qui vous octroie une barrière absorbant un montant de dégâts égal à X % de vos points de vie de base (X).
  • Rempart de terre renforcé
    • Rempart de terre vous rend inarrêtable tant qu'il est actif.
  • Rempart de terre inné
    • Lorsque Rempart de terre expire ou se fait détruire, une explosion d'éclats de roches se produit et inflige X points de dégâts aux adversaires à proximité. Ces dégâts sont augmentés par les bonus de barrière.
  • Rempart de terre préservateur
    • Utiliser Rempart de terre vous confère un montant de fortification égal à X % de vos points de vie de base (X).
  • Armure cyclonique
    • Compétence passive : des vents puissants vous entourent, ce qui vous confère X % de réduction des dégâts non physiques. 
    • Compétence active : les vents se déchaînent, ce qui repousse les adversaires en leur infligeant X points de dégâts.
  • Armure cyclonique renforcée
    • Les cibles repoussées par Armure cyclonique sont aussi ralenties de X % pendant X secondes.
  • Armure cyclonique préservatrice.
    • Toutes les X secondes, Armure cyclonique s'intensifie, et les dégâts subis vous confèrent X % de réduction des dégâts pendant X secondes.
  • Armure cyclonique innée
    • Les cibles repoussées par Armure cyclonique deviennent vulnérables pendant X secondes.
  • Hurlement sanglant
    • Vous vous transformez en lycanthrope et hurlez furieusement, ce qui vous rend X % de votre maximum de points de vie (X).
  • Hurlement sanglant renforcé
    • Chaque cible tuée réduit le temps de recharge de Hurlement sanglant de X seconde.
  • Hurlement sanglant préservateur
    • Hurlement sanglant augmente aussi votre vitesse d'attaque de X % pendant X secondes.
  • Hurlement sanglant inné
    • Hurlement sanglant génère aussi X points d'esprit.
  • Rugissement débilitant
    • Vous vous transformez en ursoïde et poussez un puissant rugissement, réduisant les dégâts infligés par les adversaires à proximité de X % pendant X secondes.
  • Rugissement débilitant renforcé
    • Rugissement débilitant vous confère aussi un montant de fortification égal à X % de vos points de vie de base (X).
  • Rugissement débilitant préservateur
    • Rugissement débilitant vous rend aussi X % de votre maximum de points de vie (X) par seconde durant toute sa durée.
  • Rugissement débilitant inné
    • Rugissement débilitant ralentit aussi les adversaires de x % durant toute sa durée.
  • Vigueur ancestrale
    • Augmente vos résistances non physiques de X %.
  • Vigilance
    • Vous obtenez X % de réduction des dégâts dans les X secondes qui suivent l'utilisation d'une compétence défensive.


3.4. Compétences de compagnon

  • Loups
    • Compétence passive : vous invoquez X compagnons loups qui mordent les adversaires et leur infligent X points de dégâts.
    • Compétence active : vous ordonnez à vos loups de bondir sur une cible, qu'ils attaquent en infligeant X points de dégâts.
  • Meute de loups renforcés
    • Les loups infligent X de dégâts supplémentaires aux cibles immobilisées, étourdies, ralenties ou empoisonnées.
  • Meute de loups brutaux
    • Lorsque vous infligez un coup critique, la vitesse d'attaque de vos loups est augmentée de X % pendant X secondes
  • Meute de loups farouches
    • Coup de chance : les attaques de vos loups ont jusqu'à X % de chances de vous conférer un montant de fortification égal à X % de vos points de vie de base (X).
  • Allonge de la Nature
    • Vous infligez X % de dégâts supplémentaires aux cibles à distance. Ce bonus est doublé si les cibles sont ralenties, étourdies, immobilisées ou repoussées.
  • Rampant sarmenteux
    • Compétence passive : un rampant sarmenteux surgit du sol toutes les X secondes et inflige à une cible dans la zone X points de dégâts de poison en X seconde.
    • Compétence active : des lianes enserrent toutes les cibles à proximité, ce qui les immobilise pendant X secondes et les empoisonne à hauteur de X points de dégâts en X secondes.
  • Rampant sarmenteux renforcé
    • La durée d'immobilisation du rampant sarmenteux est augmentée de X seconde.
  • Rampant sarmenteux brutal
    • Vos chances d'infliger un coup critique sont augmentées de X % contre les cibles enserrées par un rampant sarmenteux.
  • Rampant sarmenteux farouche
    • La durée d'action du poison du rampant sarmenteux est augmentée de X secondes.
  • Clarté
    • Vous gagnez X points d'esprit lorsque vous adoptez une forme humaine.
  • Corbeaux
    • Compétence passive : X corbeau vole au-dessus de vous et attaque régulièrement vos adversaires en leur infligeant X points de dégâts toutes les X secondes.
    • Compétence active : la zone ciblée est assaillie de corbeaux, qui infligent X points de dégâts en X secondes.
  • Corbeaux renforcés
    • Vos chances d'infliger un coup critique sont augmentées de X % pendant X secondes contre les cibles touchées par les corbeaux.
  • Corbeaux brutaux
    • X corbeaux supplémentaires attaquent régulièrement les adversaires.
  • Corbeaux farouches
    • Les adversaires se trouvant à l'intérieur de la nuée de corbeaux lorsque la compétence est activée deviennent vulnérables pendant X secondes.
  • Appel de la Nature
    • Vos compagnons infligent X % de dégâts supplémentaires.


3.5. Compétences de colère

  • Sensibilité élémentaire
    • Coup de chance : vos compétences de tempête ont jusqu'à X % de chances de rendre les adversaires vulnérables pendant X seconde.
  • Atmosphère lourde
    • Toutes les X secondes, un coup de foudre touche une cible à proximité et lui inflige X points de dégâts.
  • Choc électrique
    • Coup de chance : lorsque vous infligez des dégâts de foudre aux adversaires, vous avez X % de chances de les immobiliser pendant X secondes. Si la cible est déjà immobilisée, les dégâts de foudre qui lui sont infligés sont augmentés de X % à la place.
  • Mauvais présage
    • Coup de chance : lorsque vous infligez des dégâts à une cible vulnérable, immobilisée ou étourdée, vous avez jusqu'à X % de chances qu'un coup de foudre s'abatte également sur elle en infligeant X points de dégâts.
  • Tempête éternelle
    • Augmente la durée d'Ouragan et de Cataclysme de X %.
  • Ouragan
    • Vous formez un ouragan autour de vous qui inflige X points de dégâts aux adversaires à proximité en X secondes.
  • Ouragan renforcé
    • Les cibles blessées par Ouragan sont ralenties de X % pendant X secondes.
  • Ouragan naturel
    • Ouragan a X % de chances de rendre les adversaires vulnérables pendant X secondes.
  • Ouragan sauvage
    • Les cibles affectées par Ouragan infligent X % de dégâts en moins.
  • Rocher
    • Vous déterrez un gros rocher qui roule en repoussant et en écrasant les adversaires, leur infligeant X points de dégâts à chaque coup.
  • Rocher renforcé
    • Lorsque le rocher termine sa course, les cibles touchées sont ralenties de X % pendant X secondes. Si Rocher accable une cible, celle-ci est étourdie pendant X secondes à la place.
  • Rocher naturel
    • Tant que vous bénéficiez d'une fortification, les chances d'infliger un coup critique de Rocher sont augmentées de X %.
  • Rocher sauvage
    • Les chances d'infliger un coup critique de Rocher sont augmentées de X % chaque fois qu'il inflige des dégâts.
  • Terre broyeuse
    • Les compétences de terre infligent X % de dégâts supplémentaires aux cibles ralenties, étourdies, immobilisées ou repoussées.
  • Protection
    • Lorsque vous infligez des coups critiques avec des compétences de terre, vous obtenez un montant de fortification égal à X % de vos points de vie de base (X).
  • Garde de pierre
    • Tant que vous bénéficiez d'une fortification supérieure à X % de votre maximum de points de vie, vos compétences de terre infligent X % de dégâts supplémentaires.
  • Morsure rabique
    • Vous vous transformez en lycanthrope et infligez une morsure infectieuse à la cible, ce qui lui inflige X points de dégâts, puis X points de dégâts de poison supplémentaires en X secondes. Les cibles infectées propagent le virus de Morsure rabique aux autres cibles à proximité.
  • Morsure rabique renforcée
    • Les dégâts de poison de Morsure rabique augmentent pendant toute la durée de la maladie, infligeant X % de dégâts supplémentaires à sa durée maximum.
  • Morsure rabique sauvage
    • Morsure rabique inflige la totalité de ses dégâts de poison en X secondes au lieu de X secondes.
  • Morsure rabique naturelle
    • Le virus de Morsure rabique se propage X % plus rapidement.
  • Neurotoxine
    • Les cibles empoisonnées sont ralenties de X %.
  • Envenimation
    • Les cibles empoisonnées subissent X % de dégâts critiques supplémentaires.
  • Griffes toxiques
    • Les coups critiques que vous portez avec les compétences de lycanthrope infligent X % de leurs dégâts de base sous forme de dégâts de poison en X secondes.
  • Piétinement
    • Vous vous transformez en ursoïde, devenez inarrêtable et chargez, ce qui inflige X points de dégâts et repousse les adversaires. Les cibles repoussées qui percutent des obstacles subissent X points de dégâts supplémentaires et sont étourdies pendant X secondes.
  • Piétinement renforcé
    • Piétinement inflige X % de dégâts supplémentaires. Ce bonus est réduit de X % à chaque cible touchée après la première.
  • Piétinement sauvage
    • Utiliser Piétinement confère X points d'esprit.
  • Piétinement naturel
    • Utiliser Piétinement vous confère un montant de fortification égal à X % de vos points de vie de base (X).
  • Convalescence
    • Sous forme ursoïde, vous recevez X % de soins supplémentaires de toutes les sources.
  • Provocation
    • Si vous restez sous forme ursoïde pendant au moins X secondes, votre prochaine compétence accablera les adversaires.


3.6. Compétences ultimes

  • Pétrification
    • Vous encastez l'ensemble des adversaires à proximité dans de la pierre, ce qui les étourdit pendant X secondes. Vous infligez X % de dégâts critiques supplémentaires aux cibles affectées par Pétrification.
  • Pétrification primordiale
    • La durée des effets de Pétrification est augmentée de X seconde.
  • Pétrification suprême
    • Tuer une cible affectée par Pétrification vous confère X points d'esprit.
  • Résistance
    • Les compétences de magie naturelle infligent X % de dégâts supplémentaires aux élites.
  • Catastrophe naturelle
    • Vos compétences de terre infligent X % de dégâts supplémentaires aux cibles vulnérables. Vos compétences de tempête infligent X % de dégâts supplémentaires aux cibles étourdies, immobilisées ou repoussées.
  • Résonance
    • Les compétences de magie naturelle infligent X % de dégâts supplémentaires. Ce bonus est triplé si une compétence de terre est lancée juste après une compétence de tempête, ou si une compétence de tempête est lancée jusque après une compétence de terre.
  • Cycle de la vie
    • Les compétences de magie naturelle qui consomment de l'esprit vous rendent X % de votre maximum de points de vie (X).
  • Cataclysme
    • Une énorme tempête vous suit pendant X secondes. Des tornades repoussent les adversaires, et des coups de foudre s'abattent violemment du ciel en infligeant X points de dégâts.
  • Cataclysme primordial
    • La durée de Cataclysme est augmentée de X secondes.
  • Cataclysme suprême
    • Les coups de foudre de Cataclysme rendent les adversaires vulnérables pendant X secondes.
  • Lacération
    • Vous vous transformez en lycanthrope, devenez insensible et bondissez X fois sur plusieurs adversaires dans la zone, ce qui inflige jusqu'à X points de dégâts.
  • Lacération primordiale
    • Chaque fois que Lacération inflige un coup critique, vous récupérez X % de votre maximum de points de vie (X).
  • Lacération suprême
    • La frappe initiale de Lacération est un coup critique garanti et inflige X % points de dégâts supplémentaires.
  • Métamorphose rapide
    • Lorsqu'une compétence de métamorphose vous fait prendre une autre forme, celle-ci inflige X % de dégâts supplémentaires.
  • Vigueur naturelle
    • Vous métamorphoser vous confère un montant de fortification égal à X % de vos points de vie de base (X).
  • Sens aiguisés
    • Lorsque vous vous métamorphosez en lycanthrope ou en ursoïde, vous obtenez X % de réduction des dégâts contre les élites pendant X secondes.
  • Rage du grizzly
    • Vous vous transformez en ursoïde féroce pendant X secondes, ce qui augmente vos dégâts de X % et votre réduction des dégâts de X %. Ce bonus aux dégâts est augmenté de X % par seconde passé sous cette forme. Tuer une cible prolonge la durée de la transformation de X seconde, jusqu'à un maximum de X secondes supplémentaires supplémentaires.
  • Rage du grizzly primordiale
    • Vous êtes inarrêtable tant que Rage du grizzly est active.
  • Rage du grizzly suprême
    • Vous obtenez un montant de fortification égal à X % de vos points de vie de base (X) par seconde tant que Rage du grizzly est active.
  • Posture défensive
    • Augmente de X % le montant de fortification que vous obtenez de toutes les sources.
  • Peau épaisse
    • Chaque fois que vous subissez un étourdissement, une immobilisation ou un renversement, vous obtenez un motnant de fortification égal à X % de vos points de vie de base (X).
  • Sans retenue
    • La durée des effets de perte de contrôle est réduite de X %. Cet effet est triplé lorsque vous bénéficiez d'une fortification supérieure à X % de votre maximum de points de vie.
  • Volonté de la Nature
    • Vous avez X % de chances d'obtenir un montant de fortification égal à X % de vos points de vie de base (X) lorsque vous vous faites toucher.


3.7. Compétences passives principales

  • Tempête parfaite
    • Vos compétences de tempête vous confèrent X points d'esprit et infligent X % de dégâts supplémentaires lorsqu'elles infligent des dégâts à des cibles vulnérables, immobilisées ou ralenties.
  • Fureur de la Nature
    • Lorsque vous utilisez une compétence de terre, celle-ci a X % de chances de déclencher gratuitement une compétence de tempête de la même catégorie. De plus, lorsque vous utilisez une compétence de tempête, celle-ci a X % de chances de déclencher gratuitement une compétence terrestre de la même catégorie.
  • Puissance tectonique
    • Coup de chance : lorsque vous infligez des dégâts à des adversaires avec des compétences de terre, vous avez jusqu'à X % de chances de 
      • récupérer tous vos points d'esprit
      • faire que vos attaques infligent des coups critiques garantis pendant X secondes.
    • Ces chances sont augmentées :
      • de X % avec les coups critiques.
      • de X % si la cible est étourdie, immobilisée ou repoussée.
  • Férocité lupine
    • Toutes les X compétences de lycanthrope utilisée, la Xe inflige un coup critique et ses dégâts sont augmentés de X %.
  • Saccage bestial
    • Si vous restez sous forme de lycanthrope pendant X secondes, votre vitesse d'attaque est augmentée de X % pendant X secondes. 
    • Si vous restez sous forme ursoïde pendant X secondes, vous infligez X % de dégâts supplémentaires pendant X secondes.
  • Force ursine
    • Votre maximum de points de vie est augmenté de X % lorsque vous adoptez la forme ursoïde. Cet effet persiste pendant X secondes après avoir quitté cette forme. 
    • Tant que vous êtes en bonne santé, vous infligez X % de dégâts supplémentaires.

Cette page a été mise à jour le 3 avril 2023 à 12h21
Cette page a été créée le 6 novembre 2019 à 11h54
11 commentaires - [Poster un commentaire]
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Olethros#777
Membre
0

Pour ne pas l'avoir beaucoup joué, je ne me souviens plus bien des sorts du druide à D2, juste qu'on pouvait être en ours ou loup en continu (ce qui ne semble plus être le cas sur D4) et que c'était assez cool. Par contre les talents qui ne font que rajouter des %, c'est pas extra je trouve (en tout cas là sur le papier).

A voir donc.
C'est comme ça que ça marche sur D3 ?

0

Si tu peux l'être en "continu" (Durant les combats), tu as juste a prendre uniquement les sorts qui te transforment en ours.

Je préfère cette mécaniques de métamorphoses multiples que celle de D2 qui au final était trop limitée

Olethros#777
Membre
0

Si tu peux l'être en "continu" (Durant les combats), tu as juste a prendre uniquement les sorts qui te transforment en ours.

Je préfère cette mécaniques de métamorphoses multiples que celle de D2 qui au final était trop limitée


Ah ok, merci ;)
C'est pas faux ^^

LeMarsu#929
Membre
0

C'est juste different. Dans D2 le loup etait plus dps (et etait vraiment fun a jouer je trouve) et l'ours etait plus tank (jamais vraiment joue). Il semble qu'ils aient repris un certains nombre de sort du druide de D2 ce qui n'est pas pour me deplaire. Le druide ventilo n'a jamais ete le build le plus efficace mais qu'est-ce que j'ai pu m'amuser avec !

Le seul gros regret que j'avais etait concernant le druide rabies que je trouvais super sympa mais absolument pas viable a sur les boss a cause de leur resistance hallucinante au poison. C'est dommage parce que c'etait vraiment rigolo.

Au final, il reste plus qu'a attendre pour voir vraiment ce que ca donne, D3 m'a appris a ne plus m'emballer

Miceldars#392
Membre
1

Le système de talents a l'air encore plus moisi que dans D2. Au moins D2 tu pouvait te contenter de mettre 1 point pour accéder à la suite, là j'ai l'impression que t'es obligé de remplir une case à fond pour avoir le palier suivant, même si rien ne t'intéresse (et j'ai du mal à appeler ça un arbre alors qu'il y a seulement deux "troncs" bien distincts et pas vraiment de branches). Bref, ça m'emballe pas du tout.

Firyadan#796
Membre
Premium
0

L'arbre du druide va changer, ils réfléchissent à mettre des embranchements au milieu de l'arbre.

Mais le système ne m'emballe pas non plus dans l'ensemble, il y a très peu de points à distribuer et le poids de chacun est encore plus faible que dans D2. Il y a vraiment mieux à faire avec ça.

0

J' avoue qu' ajouter x % damage etc, s' est pas vraiment le truc le plus emballant qui soit, rien de très original, guère de prise de risque ou de nouveauté.
Alors certe la personnalisation viendra également de l' équipement et des runes, mais vu ce qui se fait ailleurs, notamment sur Last Epoch en terme de personnalisation, y a intérêt qu' ils fassent un peu mieux que ça. 

0

Last Epoch tu as un arbre de talent pour chaque sous classe et un autre arbre très fourni pour chaque sort….
Là on se retrouve avec un arbre de talent totalement creux, petit, assez pauvre...
Pas d' emplacement ceinture, épaules, reliques.
Seul point qui me botte bien s' est la limitation des sets par rapport aux autre pièces et un gameplay qui semble plus stratégique.
Si au moins chaque classe avait 3 arbres de talents distincts avec plusieurs embranchement pour chaque, a la rigueur, mais là ça ressemble a rien.
Maintenant ça sera peut etre génial hein, mais je vois bcp d' avis allant dans ce sens, donc loin d' etre le seul a penser cela



papyaz#279
Membre
1

Le druide.. Le perso que j'ai trouvé le plus faible dans cette beta mais peut etre aussi le plus équilibré. Il y a moyen de le jouer de plusieurs manières et même en mode support si certains ont la chance ou le vouloir de jouer à D4 avec un groupe d'ami.

Il est polyvalent, peut immobiliser, empoisonner, rendre vulnérable en masse, et fait des dégats de zone et monocible correctes

C'est une bonne surprise sur ses animations. 


Je pense que sa capacité identitaire va renforcer la personnalisation des druides, qui ont déja le loisir de jouer en métamorphe ou en mode élémentaire. 

Franchement une réussite celui là.


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