Barbare
Le Barbare est l'une des cinq classes de Diablo IV. Comme dans les opus précédents, celle-ci repose sur de puissantes attaques que vous infligerez sur vos adversaires à l'aide de vos armes. Retrouvez toutes les informations la concernant ci-dessous.
1. Introduction
Si vous aviez l'habitude du Barbare dans les opus précédents, vous ne serez pas dépaysés dans celui-ci. Dès le début de votre aventure, vous annihilerez les monstres que vous rencontrerez à l'aide de puissantes frappe au corps à corps. Gare à celui qui se mettra au travers de votre route. Le Barbare utilise la fureur comme ressource principale.
Vous portez un arsenal d'armes qui est à votre disposition en permanence. Celles-ci vous donnent accès à différentes compétences et vous permettent d'être plus efficace avec certains de vos coups.
2. Compétences
2.1. Compétences de base
- Fente
- Vous vous fendez et frappez votre adversaire, ce qui lui inflige X points de dégâts.
- Fente renforcée
- Fente inflige X % de dégâts supplémentaires et vous rend X % de votre maximum de points de vie (X) lorsqu'elle blesse une cible en bonne santé.
- Fente guerrière
- Fente inflige aussi X points de dégâts de saignement en X secondes.
- Fente martiale
- Infliger des coups critiques avec Fente vous confère Berserk pendant X secondes.
- Raclée
- Vous frappez l'adversaire avec votre arme et lui infligez X points de dégâts. Après avoir frappé des adversaires X fois, votre prochaine Raclée étourdira pendant X seconde, cette durée passant à X secondes si vous utilisez une arme à deux mains.
- Raclée renforcée
- Infliger des dégâts à une cible étourdie avec Raclée vous confère un montant de Fortification égal à X % de vos points de vie de base (X). Ce montant est doublé lorsque vous utilisez une arme à deux mains.
- Raclée guerrière
- Infliger des dégâts à une cible étourdie avec Raclée génère X points de fureur supplémentaires, ou X points de fureur supplémentaires si vous utilisez une arme à deux mains.
- Raclée martiale
- Lorsque vous réalisez X coups critiques avec Raclée en utilisant une arme à deux mains, votre prochaine compétence principale ou de maîtrise d'arme accablera les adversaires.
- Frénésie
- Vous déclenchez une rafale de coups rapides qui inflige X points de dégâts tous les deux coups portés. Si Frénésie touche une cible, sa vitesse d'attaque est augmentée de X % pendant X secondes, jusqu'à un maximum de X %.
- Frénésie renforcée
- Tant que Frénésie confère un bonus de X % à la vitesse d'attaque, elle génère aussi X points de fureur supplémentaires.
- Frénésie martiale
- Chaque cumul de Frénésie que vous avez vous confère X % de réduction des dégâts.
- Frénésie guerrière
- Sous l'effet de Berserk, la vitesse d'attaque de vos autres compétences est augmentée de X % pour chaque cumul de Frénésie que vous avez.
- Écorchement
- Vous écorchez l'adversaire, ce qui lui inflige X points de dégâts à l'impact et X points de dégâts de saignement en X secondes.
- Écorchement renforcé
- Écorchement a X % de chances de rendre l'adversaire vulnérable pendant X secondes. Ces chances sont doublées lorsque vous utilisez une arme à deux mains.
- Écorchement guerrier
- Lorsqu'Écorchement inflige des dégâts directs à une cible, celle-ci subit X % de dégâts de saignement supplémentaires de votre part pendant les X secondes qui suivent.
- Écorchement martial
- Lorsqu'Écorchement inflige des dégâts directs à une cible adverse, vous obtenez X % de réduction des dégâts et X points de dégâts d'épines pendant X secondes. Cet effet peut se cumuler jusqu'à X fois.
2.2. Compétences principales
- Tourbillon
- Vous attaquez rapidement les adversaires à proximité et leur infligez X points de dégâts.
- Tourbillon renforcé
- Vous gagnez X point de fureur chaque fois que Tourbillon inflige des dégâts directs à une cible, ou X points de fureur si la cible est une élite.
- Tourbillon violent
- Après avoir utilisé Tourbillon pendant X secondes, Tourbillon inflige X % de dégâts supplémentaires jusqu'à son annulation.
- Tourbillon furieux
- Lorsque vous maniez une arme tranchante, Tourbillon inflige aussi X % de ses dégâts de base sous forme de dégâts de saignement en X secondes.
- Marteau des Anciens
- Vous abattez votre marteau avec la fureur des Anciens et infligez X points de dégâts dans une zone précise.
- Marteau des anciens renforcé
- Vous gagnez X % de fureur en plus pendant X secondes pour chaque cible blessée par Marteau des anciens, cet effet pouvant se cumuler jusqu'à X fois.
- Marteau des Anciens furieux
- Marteau des anciens inflige X % de dégâts supplémentaires pour chaque point de fureur que vous aviez au moment de son utilisation.
- Marteau des Anciens violent
- Après avoir accablé une cible avec Marteau des anciens, vous infligez X % de dégâts supplémentaires pendant X secondes.
- Point de pression
- Coup de chance : vos compétences principales ont jusqu'à X % de chances de rendre les adversaires vulnérables pendant X secondes.
- Soulèvement
- Vous déchirez le sol avec votre arme et projetez des débris vers l'avant, ce qui inflige X points de dégâts.
- Soulèvement renforcé
- Soulèvement a X % de chances d'étourdir pendant X secondes toutes les cibles auxquelles il inflige des dégâts.
- Soulèvement violent
- Vous obtenez l'effet de Berserk pendant X secondes si Soulèvement inflige des dégâts à au moins X adversaires, et pendant X secondes s'il inflige des dégâts à au moins X adversaires.
- Soulèvement furieux
- Infliger des dégâts directs à une cible avec une autre compétence que Soulèvement augmente de X % les dégâts de votre prochaine utilisation de Soulèvement, cet effet pouvant se cumuler jusqu'à X fois.
- Coup double
- Vous frappez avec vos armes des deux côtés et infligez X points de dégâts avec chacune d'elles. Les cibles ainsi prises en tenaille sont blessées par les deux armes.
- Coup double renforcé
- Si Coup double blesse une cible étourdie ou renversée, vous obtenez X points de fureur.
- Coup double furieux
- Lancer Coup double sous l'effet de Berserk vous confère X secondes supplémentaires de Berserk.
- Coup double violent
- Les cibles touchées par les deux coups de Coup double deviennent vulnérables pendant X seconde.
- Fureur éternelle
- Les compétences de base génèrent X % de fureur en plus lorsque vous utilisez des armes à deux mains.
- Déchirure
- Vous frappez les adversaires devant vous, ce qui leur inflige X points de dégâts à l'impact et X points de dégâts de saignement en X secondes.
- Déchirure renforcée
- Infliger des dégâts directs avec Déchirure prolonge la vulnérabilité des adversaires de X secondes.
- Déchirure violente
- Déchirure inflige X % de dégâts supplémentaires aux adversaires vulnérables.
- Déchirure furieuse
- Infliger des dégâts directs avec Déchirure vous octroie X points de fureur par cible touchée, jusqu'à un maximum de X points.
2.3. Compétences défensives
- Choc terrestre
- Vous frappez le sol, ce qui étourdit les adversaires à proximité pendant X secondes et leur inflige X points de dégâts.
- Choc terrestre renforcé
- Augmente la durée de Choc terrestre de X seconde.
- Choc terrestre tactique
- Choc terrestre génère X points de fureur.
- Choc terrestre stratégique
- Le temps de recharge de votre compétence ultime est réduit de X seconde pour chaque cible blessée par Choc terrestre.
- Présence imposante.
- Votre maximum de points de vie est augmenté de X %.
- Vigueur martiale
- La réduction de dégâts contre les élites est augmentée de X %.
- Cri de ralliement
- Vous pourrez un cri de ralliement, ce qui augmente votre vitesse de déplacement de X % et votre génération de ressources de X % pendant X secondes, et celles des forces alliés à proximité pendant X secondes.
- Cri de ralliement renforcé
- Cri de ralliement vous octroie l'état inarrêtable tant qu'il est actif.
- Cri de ralliement tactique
- Cri de ralliement génère X points de fureur et augmente votre génération de ressources de X % supplémentaires.
- Cri de ralliement stratégique
- Cri de ralliement vous confère un montant de fortification égal à X % de vos points de vie de base (X). Tant que Cri de ralliement est actif, vous obtenez un montant de fortification supplémentaire égal à X % de vos points de vie de bases (X) chaque fois que vous subissez ou infligez des dégâts directs.
- Galvanisation
- Vous vous galvanisez, ce qui vous octroie une barrière absorbant X % de vos points de vie manquants pendant X secondes.
- Galvanisation renforcée
- Galvanisation absorbe X % de votre maximum de points de vie en plus.
- Galvanisation stratégique
- Galvanisation confère aussi un montant de fortification égal à X % de vos points de vie de base (X). Ce montant est doublé si vous avez moins de X % de points de vie au moment de son utilisation.
- Galvanisation tactique
- Tant que Galvanisation est active, vous récupérez chaque seconde un montant de points de vie égal à X % du montant initial de la barrière.
- Accès de colère
- Vous gagnez X points de dégâts d'épines. Vous gagnez également X points de dégâts d'épines pour chaque bonus de X points à votre maximum de points de vie.
- Robustesse
- Augmente vos dégâts d'épines de X %. Lorsque des forces adverses vous touchent, elles subissent aussi X % de vos dégâts d'épines sous forme de saignement en X secondes.
- Cri provocateur
- Vous provoquez les adversaires à proximité et obtenez X % de réduction des dégâts pendant X secondes.
- Cri provocateur renforcé
- Lorsque Cri de défi est actif, vous obtenez un bonus de X % à votre maximum de points de vie.
- Cri provocateur tactique
- Lorsque Cri de défi est actif, vous gagnez X points de fureur chaque fois que vous subissez des dégâts.
- Cri provocateur stratégique
- Lorsque Cri de défi est actif, vous gagnez un montant de dégâts d'épines égal à X % de votre maximum de points de vie.
2.4. Compétences de combat
- Coup de pied
- Vous donnez un puissant coup de pied qui inflige X points de dégâts et repousse les adversaires devant vous. Les cibles repoussées qui percutent des obstacles subissent X points de dégâts supplémentaires et sont étourdies pendant X secondes.
- Coup de pied renforcé
- Les cibles blessées par Coup de pied deviennent vulnérables pendant X secondes.
- Coup de pied puissant
- Les cibles repoussées par Coup de pied infligent X points de dégâts aux adversaires qu'elles percutent. Les adversaires ainsi blessés sont renversés pendant X secondes.
- Coup de pied énergique
- Si Coup de pied blesse une cible adverse, il consomme tous vos points de fureur et inflige X points de dégâts supplémentaires par tranche de X points de fureur consommés. Coup de pied ne repousse plus les adversaires.
- Cri de guerre
- Vous poussez un puissant cri de guerre, ce qui augmente vos dégâts de X % pendant X secondes, et ceux des personnages alliés pendant X secondes.
- Cri de guerre renforcé
- Cri de guerre vous confère l'effet de Berserk pendant X secondes.
- Cri de guerre puissant
- Cri de guerre vous confère un motnant de fortification égal à X % de vos points de vie de base (X).
- Cri de guerre énergique
- Si au moins X adversaires sont à proximité lorsque vous lancez Cri de guerre, votre bonus aux dégâts est porté à X %.
- Voix tonitruante
- La durée des effets de vos compétences de cri est augmenté de X %.
- Commandement d'assaut
- Vos cris soignent également les personnages alliés à hauteur de X % de leur maximum de points de vie par seconde.
- Hurlement guttural
- Vos compétences de cri réduisent les dégâts que les adversaires infligent de X % pendant X secondes.
- Charge
- Vous devenez inarrêtable et vous précipitez en avant en poussant les adversaires dans votre élan, puis vous les frappez en leur infligeant X points de dégâts en les repoussant.
- Charge renforcée
- Les cibles repoussées par Charge et qui percutent des obstacles subissent X points de dégâts et sont étourdies pendant X secondes.
- Charge énergique
- Réduit le temps de recharge de Charge de X secondes si une cible repoussée percute un obstacle.
- Charge puissante
- Les cibles blessées par Charge deviennent vulnérables pendant X secondes.
- Bond
- Vous bondissez vers l'avant et frappez le sol, ce qui inflige X points de dégâts et repousse les adversaires à proximité à l'impact.
- Bond renforcé
- Si Bond ne blesse aucune cible, son temps de recharge est réduit de X secondes.
- Bond énergique
- Si Bond inflige des dégâts à au moins une cible, vous gagnez X points de fureur.
- Bond puissant
- Les cibles blessées par Bond sont ralenties de X % pendant X secondes.
- Résistance agressive
- Vous obtenez X % de réduction des dégâts tant que vous êtes sous l'effet de Rage du berserker.
- Ferveur du combat
- Lorsqu'une compétence de combat inflige des dégâts à au moins une cible ennemi, vous obtenez l'effet de Berserk pendant X seconde.
- Fureur prolifique
- Sous l'effet de Berserk, votre génération de fureur est augmentée de X %.
- Vivacité
- Votre vitesse de déplacement est augmentée de X %.
- Impulsions rapides
- La durée des effets affectant le contrôle est réduite de X %.
2.5. Compétences de maîtrise d'arme
- Combat de fosse
- Vous infligez X % de dégâts supplémentaires aux cibles à proximité et obtenez X % de réduction des dégâts à distance.
- Sans pitié
- Vos chances d'infliger un coup critique sont augmentées de X % contre les cibles immobilisées, étourdies ou ralenties.
- Perce-vulnérabilité
- Lorsque vous infligez des dégâts directs avec une compétence de maîtrise d'arme, la prochaine compétence principale que vous utilisez rend les adversaires vulnérables pendant X seconde.
- Frappe fatale
- Vous infligez X % de dégâts supplémentaires aux cibles blessées.
- Rupture
- Vous embrochez les adversaires devant vous et leur infligez X points de dégâts, puis vous arrachez votre arme de leur corps, ce qui les blesse d'un montant égal à celui de leur saignement total et fait disparaître le saignement.
- Rupture renforcée
- Arracher votre arme du corps d'une cible pendant Rupture déclenche une explosion qui inflige X points de dégâts de saignement en X secondes.
- Rupture de belliciste
- Toucher des adversaires avec Rupture augmente votre vitesse d'attaque de X % pendant X secondes.
- Rupture de duelliste
- Toucher au moins X adversaire avec Rupture vous rend X % de votre maximum de points de vie (X).
- Brise-genou
- Vos effets de saignement ralentissent les adversaires de X %.
- Jusqu'à l'os
- Vos effets de saignement infligent X % de dégâts supplémentaires aux cibles vulnérables.
- Poigne de fer
- Vous lancez un trio de chaînes qui inflige X points de dégâts aux adversaires et les attire vers vous.
- Poigne de fer renforcé
- Poigne de fer rend aussi les adversaires vulnérables pendant X secondes.
- Poigne de fer de duelliste
- Si Poigne de fer blesse une cible, vous obtenez l'effet de Berserk pendant X secondes.
- Poigne de fer de belliciste
- Poigne de fer gagne X charge supplémentaire.
- Peau dure
- Chaque fois que vous subissez des dégâts directs, vous obtenez un montant de fortification égal à X % de vos points de vie de base (X).
- Position défensive
- Augmente la réduction des dégâts obtenue de X % supplémentaires tant que vous bénéficiez d'une fortification.
- Contre-offensive
- Tant que vous bénéficiez d'une fortification supérieure à X % de votre maximum de points de vie, vous infligez X % de dégâts supplémentaires.
- Coup de grâce
- Vous tentez un coup mortel qui inflige X points de dégâts aux cibles devant vous. Si ce coup tue une cible, le temps de recharge est réinitialisé.
- Coup de grâce renforcé
- Coup de grâce inflige X % de dégâts supplémentaires aux boss.
- Coup de grâce de duelliste
- Si Coup de grâce inflige des dégâts à au moins une cible, vous gagnez X points de fureur.
- Coup de grâce de belliciste
- Si Coup de grâce inflige des dégâts à au moins une cible, vous obtenez l'effet de Berserk pendant X secondes.
2.6. Compétences ultimes
- Appel des Anciens
- Vous faites appel à 3 Anciens qui viennent vous aider en combat pendant X secondes.
- Korlic se jette sur les adversaires en infligeant X points de dégâts, et il les frappe frénétiquement avec ses armes en infligeant X points de dégâts par coup.
- Talic attaque en tourbillonnant et inflige X points de dégâts aux adversaires.
- Madawc fait se soulever le sol, ce qui inflige X points de dégâts.
- Vous faites appel à 3 Anciens qui viennent vous aider en combat pendant X secondes.
- Appel des Anciens primordial
- Tant qu'Appel des Anciens est actif, votre vitesse d'attaque est augmentée de X % et vous infligez X % de dégâts supplémentaires.
- Appel des Anciens suprême
- Chacun des Anciens acquiert un pouvoir supplémentaire :
- Korlic : vous obtenez X points de fureur chaque fois que Korlic blesse une cible avec Frénésie.
- Talic : les cibles sont ralenties de X % pendant X seconde après avoir été blessées par son Tourbillon
- Madawc : X % de chances d'étourdir les adversaires pendant X secondes lorsqu'il utilise Soulèvement.
- Chacun des Anciens acquiert un pouvoir supplémentaire :
- Duelliste
- Lorsque vous maniez des armes à une main, votre vitesse d'attaque est augmentée de X %.
- Maelström d'acier
- Activez trois fois cette compétence pour attacher des chaînes à chacune de vos armes et effectuer une attaque.
- À la première activation, vous frappez le sol avec votre arme contondante à deux mains, ce qui inflige X points de dégâts aux adversaires et les étourdit pendant X secondes.
- À la deuxième activation, vous effectuez une attaque de taille devant vous avec votre arme tranchante à deux mains, ce qui infligez X points de dégâts à l'impact et X points de dégâts de saignement en X secondes.
- À la troisième activation, vous frappez les adversaires atour de vous avec vos deux armes, ce qui inflige X points de dégâts par coups.
- Activez trois fois cette compétence pour attacher des chaînes à chacune de vos armes et effectuer une attaque.
- Maelström d'acier primordial
- Maelström d'acier a X % de chances supplémentaires d'infliger un coup critique et inflige X % de dégâts critiques supplémentaires.
- Maelström d'acier suprême
- Lorsque vous infligez des dégâts directs à une cible après avoir changé d'arme, le temps de recharge de Maelström d'acier est réduit de X seconde.
- Fureur mesurée
- Augmente votre fureur maximum de X.
- Impulsion furieuse
- Chaque fois que vous changez d'arme, vous gagnez X points de fureur.
- Fureur revigorante
- Vous récupérez X % de votre maximum de points de vie (X) tous les X points de fureur dépensés.
- Courroux du berserker
- Vous obtenez l'effet de Berserk et êtes inarrêtable pendant X secondes. Pendant les X secondes qui suivent, infliger des dégâts directs avec des compétences de base vous confère l'effet de Berserk pendant X secondes.
- Courroux du berserker primordial
- Tant que Courroux du berserker est actif, votre vitesse de déplacement est augmentée de X % et votre génération de fureur de X %.
- Courroux du berserker suprême
- Tant que Courroux du berserker est actif, le bonus aux dégâts de Berserk est augmenté de X % chaque fois que vous dépensez X points de fureur.
- Main lourde
- Lorsque vous maniez des armes à deux mains, vous infligez X % de dégâts critiques supplémentaires.
- Force brute
- Vos dégâts d'accablement sont augmentés de X % lorsque vous maniez une arme à deux mains.
- Torgnole
- Vos compétences utilisant des armes contondantes infligent X % de dégâts supplémentaires si la cible est étourdie ou vulnérable.
- Commotion
- Coup de chance : vos compétences utilisant des armes contondantes ont jusqu'à X % de chances d'étourdir les adversaires pendant X secondes, et jusqu'à X % de chances si vous utilisez une arme contondante à deux mains.
2.7. Compétences passives principales
- Sans contrainte
- Augmente la durée maximale de Berserk de X secondes et son bonus aux dégâts de X %.
- Arsenal ambulant
- Infliger des dégâts directs avec une arme contondante à deux mains, une arme tranchante à deux mains ou deux armes vous confère X % de dégâts supplémentaires pendant X secondes.
- Si les trois bonus de dégâts sont actifs, vous bénéficiez de X % de dégâts supplémentaires en plus.
- Rage effrénée
- Les compétences principales infligent X % de dégâts supplémentaires, mais coûtent X % plus cher.
- Plaies béantes
- Lorsque vous faites saigner une cible, vous avez des chances égales à vos chances d'infliger un coup critique d'augmenter le montant du saignement de X % de votre bonus aux dégâts critiques.
- Accabler une cible qui saigne déclenche une explosion qui inflige X points de dégâts de saignement en X secondes.
Cette page a été mise à jour le 3 avril 2023 à 12h22
Cette page a été créée le 7 novembre 2019 à 10h35