Barbare

Arkentass | Mise à jour 03/04/2023 à 12h22 - 07/11/2019 à 10h35

Le Barbare est l'une des cinq classes de Diablo IV. Comme dans les opus précédents, celle-ci repose sur de puissantes attaques que vous infligerez sur vos adversaires à l'aide de vos armes. Retrouvez toutes les informations la concernant ci-dessous.


1. Introduction

Si vous aviez l'habitude du Barbare dans les opus précédents, vous ne serez pas dépaysés dans celui-ci. Dès le début de votre aventure, vous annihilerez les monstres que vous rencontrerez à l'aide de puissantes frappe au corps à corps. Gare à celui qui se mettra au travers de votre route. Le Barbare utilise la fureur comme ressource principale.

Vous portez un arsenal d'armes qui est à votre disposition en permanence. Celles-ci vous donnent accès à différentes compétences et vous permettent d'être plus efficace avec certains de vos coups.



2. Compétences

2.1. Compétences de base

  • Fente
    • Vous vous fendez et frappez votre adversaire, ce qui lui inflige X points de dégâts.
  • Fente renforcée
    • Fente inflige X % de dégâts supplémentaires et vous rend X % de votre maximum de points de vie (X) lorsqu'elle blesse une cible en bonne santé.
  • Fente guerrière
    • Fente inflige aussi X points de dégâts de saignement en X secondes.
  • Fente martiale
    • Infliger des coups critiques avec Fente vous confère Berserk pendant X secondes.
  • Raclée
    • Vous frappez l'adversaire avec votre arme et lui infligez X points de dégâts. Après avoir frappé des adversaires X fois, votre prochaine Raclée étourdira pendant X seconde, cette durée passant à X secondes si vous utilisez une arme à deux mains.
  • Raclée renforcée
    • Infliger des dégâts à une cible étourdie avec Raclée vous confère un montant de Fortification égal à X % de vos points de vie de base (X). Ce montant est doublé lorsque vous utilisez une arme à deux mains.
  • Raclée guerrière
    • Infliger des dégâts à une cible étourdie avec Raclée génère X points de fureur supplémentaires, ou X points de fureur supplémentaires si vous utilisez une arme à deux mains.
  • Raclée martiale
    • Lorsque vous réalisez X coups critiques avec Raclée en utilisant une arme à deux mains, votre prochaine compétence principale ou de maîtrise d'arme accablera les adversaires.
  • Frénésie
    • Vous déclenchez une rafale de coups rapides qui inflige X points de dégâts tous les deux coups portés. Si Frénésie touche une cible, sa vitesse d'attaque est augmentée de X % pendant X secondes, jusqu'à un maximum de X %.
  • Frénésie renforcée
    • Tant que Frénésie confère un bonus de X % à la vitesse d'attaque, elle génère aussi X points de fureur supplémentaires.
  • Frénésie martiale
    • Chaque cumul de Frénésie que vous avez vous confère X % de réduction des dégâts.
  • Frénésie guerrière
    • Sous l'effet de Berserk, la vitesse d'attaque de vos autres compétences est augmentée de X % pour chaque cumul de Frénésie que vous avez.
  • Écorchement
    • Vous écorchez l'adversaire, ce qui lui inflige X points de dégâts à l'impact et X points de dégâts de saignement en X secondes.
  • Écorchement renforcé
    • Écorchement a X % de chances de rendre l'adversaire vulnérable pendant X secondes. Ces chances sont doublées lorsque vous utilisez une arme à deux mains.
  • Écorchement guerrier
    • Lorsqu'Écorchement inflige des dégâts directs à une cible, celle-ci subit X % de dégâts de saignement supplémentaires de votre part pendant les X secondes qui suivent.
  • Écorchement martial
    • Lorsqu'Écorchement inflige des dégâts directs à une cible adverse, vous obtenez X % de réduction des dégâts et X points de dégâts d'épines pendant X secondes. Cet effet peut se cumuler jusqu'à X fois.


2.2. Compétences principales

  • Tourbillon
    • Vous attaquez rapidement les adversaires à proximité et leur infligez X points de dégâts.
  • Tourbillon renforcé
    • Vous gagnez X point de fureur chaque fois que Tourbillon inflige des dégâts directs à une cible, ou X points de fureur si la cible est une élite.
  • Tourbillon violent
    • Après avoir utilisé Tourbillon pendant X secondes, Tourbillon inflige X % de dégâts supplémentaires jusqu'à son annulation.
  • Tourbillon furieux
    • Lorsque vous maniez une arme tranchante, Tourbillon inflige aussi X % de ses dégâts de base sous forme de dégâts de saignement en X secondes.
  • Marteau des Anciens
    • Vous abattez votre marteau avec la fureur des Anciens et infligez X points de dégâts dans une zone précise.
  • Marteau des anciens renforcé
    • Vous gagnez X % de fureur en plus pendant X secondes pour chaque cible blessée par Marteau des anciens, cet effet pouvant se cumuler jusqu'à X fois.
  • Marteau des Anciens furieux
    • Marteau des anciens inflige X % de dégâts supplémentaires pour chaque point de fureur que vous aviez au moment de son utilisation.
  • Marteau des Anciens violent
    • Après avoir accablé une cible avec Marteau des anciens, vous infligez X % de dégâts supplémentaires pendant X secondes.
  • Point de pression
    • Coup de chance : vos compétences principales ont jusqu'à X % de chances de rendre les adversaires vulnérables pendant X secondes.
  • Soulèvement
    • Vous déchirez le sol avec votre arme et projetez des débris vers l'avant, ce qui inflige X points de dégâts.
  • Soulèvement renforcé
    • Soulèvement a X % de chances d'étourdir pendant X secondes toutes les cibles auxquelles il inflige des dégâts.
  • Soulèvement violent
    • Vous obtenez l'effet de Berserk pendant X secondes si Soulèvement inflige des dégâts à au moins X adversaires, et pendant X secondes s'il inflige des dégâts à au moins X adversaires.
  • Soulèvement furieux
    • Infliger des dégâts directs à une cible avec une autre compétence que Soulèvement augmente de X % les dégâts de votre prochaine utilisation de Soulèvement, cet effet pouvant se cumuler jusqu'à X fois.
  • Coup double
    • Vous frappez avec vos armes des deux côtés et infligez X points de dégâts avec chacune d'elles. Les cibles ainsi prises en tenaille sont blessées par les deux armes.
  • Coup double renforcé
    • Si Coup double blesse une cible étourdie ou renversée, vous obtenez X points de fureur.
  • Coup double furieux
    • Lancer Coup double sous l'effet de Berserk vous confère X secondes supplémentaires de Berserk.
  • Coup double violent
    • Les cibles touchées par les deux coups de Coup double deviennent vulnérables pendant X seconde.
  • Fureur éternelle
    • Les compétences de base génèrent X % de fureur en plus lorsque vous utilisez des armes à deux mains.
  • Déchirure
    • Vous frappez les adversaires devant vous, ce qui leur inflige X points de dégâts à l'impact et X points de dégâts de saignement en X secondes.
  • Déchirure renforcée
    • Infliger des dégâts directs avec Déchirure prolonge la vulnérabilité des adversaires de X secondes.
  • Déchirure violente
    • Déchirure inflige X % de dégâts supplémentaires aux adversaires vulnérables.
  • Déchirure furieuse
    • Infliger des dégâts directs avec Déchirure vous octroie X points de fureur par cible touchée, jusqu'à un maximum de X points.


2.3. Compétences défensives

  • Choc terrestre
    • Vous frappez le sol, ce qui étourdit les adversaires à proximité pendant X secondes et leur inflige X points de dégâts.
  • Choc terrestre renforcé
    • Augmente la durée de Choc terrestre de X seconde.
  • Choc terrestre tactique
    • Choc terrestre génère X points de fureur.
  • Choc terrestre stratégique
    • Le temps de recharge de votre compétence ultime est réduit de X seconde pour chaque cible blessée par Choc terrestre.
  • Présence imposante.
    • Votre maximum de points de vie est augmenté de X %.
  • Vigueur martiale
    • La réduction de dégâts contre les élites est augmentée de X %.
  • Cri de ralliement
    • Vous pourrez un cri de ralliement, ce qui augmente votre vitesse de déplacement de X % et votre génération de ressources de X % pendant X secondes, et celles des forces alliés à proximité pendant X secondes.
  • Cri de ralliement renforcé
    • Cri de ralliement vous octroie l'état inarrêtable tant qu'il est actif.
  • Cri de ralliement tactique
    • Cri de ralliement génère X points de fureur et augmente votre génération de ressources de X % supplémentaires.
  • Cri de ralliement stratégique
    • Cri de ralliement vous confère un montant de fortification égal à X % de vos points de vie de base (X). Tant que Cri de ralliement est actif, vous obtenez un montant de fortification supplémentaire égal à X % de vos points de vie de bases (X) chaque fois que vous subissez ou infligez des dégâts directs.
  • Galvanisation
    • Vous vous galvanisez, ce qui vous octroie une barrière absorbant X % de vos points de vie manquants pendant X secondes.
  • Galvanisation renforcée
    • Galvanisation absorbe X % de votre maximum de points de vie en plus.
  • Galvanisation stratégique
    • Galvanisation confère aussi un montant de fortification égal à X % de vos points de vie de base (X). Ce montant est doublé si vous avez moins de X % de points de vie au moment de son utilisation.
  • Galvanisation tactique
    • Tant que Galvanisation est active, vous récupérez chaque seconde un montant de points de vie égal à X % du montant initial de la barrière.
  • Accès de colère
    • Vous gagnez X points de dégâts d'épines. Vous gagnez également X points de dégâts d'épines pour chaque bonus de X points à votre maximum de points de vie.
  • Robustesse
    • Augmente vos dégâts d'épines de X %. Lorsque des forces adverses vous touchent, elles subissent aussi X % de vos dégâts d'épines sous forme de saignement en X secondes.
  • Cri provocateur
    • Vous provoquez les adversaires à proximité et obtenez X % de réduction des dégâts pendant X secondes.
  • Cri provocateur renforcé
    • Lorsque Cri de défi est actif, vous obtenez un bonus de X % à votre maximum de points de vie.
  • Cri provocateur tactique
    • Lorsque Cri de défi est actif, vous gagnez X points de fureur chaque fois que vous subissez des dégâts.
  • Cri provocateur stratégique
    • Lorsque Cri de défi est actif, vous gagnez un montant de dégâts d'épines égal à X % de votre maximum de points de vie.


2.4. Compétences de combat

  • Coup de pied
    • Vous donnez un puissant coup de pied qui inflige X points de dégâts et repousse les adversaires devant vous. Les cibles repoussées qui percutent des obstacles subissent X points de dégâts supplémentaires et sont étourdies pendant X secondes. 
  • Coup de pied renforcé
    • Les cibles blessées par Coup de pied deviennent vulnérables pendant X secondes.
  • Coup de pied puissant
    • Les cibles repoussées par Coup de pied infligent X points de dégâts aux adversaires qu'elles percutent. Les adversaires ainsi blessés sont renversés pendant X secondes.
  • Coup de pied énergique
    • Si Coup de pied blesse une cible adverse, il consomme tous vos points de fureur et inflige X points de dégâts supplémentaires par tranche de X points de fureur consommés. Coup de pied ne repousse plus les adversaires.
  • Cri de guerre
    • Vous poussez un puissant cri de guerre, ce qui augmente vos dégâts de X % pendant X secondes, et ceux des personnages alliés pendant X secondes.
  • Cri de guerre renforcé
    • Cri de guerre vous confère l'effet de Berserk pendant X secondes.
  • Cri de guerre puissant
    • Cri de guerre vous confère un motnant de fortification égal à X % de vos points de vie de base (X).
  • Cri de guerre énergique
    • Si au moins X adversaires sont à proximité lorsque vous lancez Cri de guerre, votre bonus aux dégâts est porté à X %.
  • Voix tonitruante
    • La durée des effets de vos compétences de cri est augmenté de X %.
  • Commandement d'assaut
    • Vos cris soignent également les personnages alliés à hauteur de X % de leur maximum de points de vie par seconde.
  • Hurlement guttural
    • Vos compétences de cri réduisent les dégâts que les adversaires infligent de X % pendant X secondes.
  • Charge
    • Vous devenez inarrêtable et vous précipitez en avant en poussant les adversaires dans votre élan, puis vous les frappez en leur infligeant X points de dégâts en les repoussant.
  • Charge renforcée
    • Les cibles repoussées par Charge et qui percutent des obstacles subissent X points de dégâts et sont étourdies pendant X secondes.
  • Charge énergique
    • Réduit le temps de recharge de Charge de X secondes si une cible repoussée percute un obstacle.
  • Charge puissante
    • Les cibles blessées par Charge deviennent vulnérables pendant X secondes.
  • Bond
    • Vous bondissez vers l'avant et frappez le sol, ce qui inflige X points de dégâts et repousse les adversaires à proximité à l'impact.
  • Bond renforcé
    • Si Bond ne blesse aucune cible, son temps de recharge est réduit de X secondes.
  • Bond énergique
    • Si Bond inflige des dégâts à au moins une cible, vous gagnez X points de fureur.
  • Bond puissant
    • Les cibles blessées par Bond sont ralenties de X % pendant X secondes.
  • Résistance agressive
    • Vous obtenez X % de réduction des dégâts tant que vous êtes sous l'effet de Rage du berserker.
  • Ferveur du combat
    • Lorsqu'une compétence de combat inflige des dégâts à au moins une cible ennemi, vous obtenez l'effet de Berserk pendant X seconde.
  • Fureur prolifique
    • Sous l'effet de Berserk, votre génération de fureur est augmentée de X %.
  • Vivacité
    • Votre vitesse de déplacement est augmentée de X %.
  • Impulsions rapides
    • La durée des effets affectant le contrôle est réduite de X %.


2.5. Compétences de maîtrise d'arme

  • Combat de fosse
    • Vous infligez X % de dégâts supplémentaires aux cibles à proximité et obtenez X % de réduction des dégâts à distance.
  • Sans pitié
    • Vos chances d'infliger un coup critique sont augmentées de X % contre les cibles immobilisées, étourdies ou ralenties.
  • Perce-vulnérabilité
    • Lorsque vous infligez des dégâts directs avec une compétence de maîtrise d'arme, la prochaine compétence principale que vous utilisez rend les adversaires vulnérables pendant X seconde.
  • Frappe fatale
    • Vous infligez X % de dégâts supplémentaires aux cibles blessées.
  • Rupture
    • Vous embrochez les adversaires devant vous et leur infligez X points de dégâts, puis vous arrachez votre arme de leur corps, ce qui les blesse d'un montant égal à celui de leur saignement total et fait disparaître le saignement.
  • Rupture renforcée
    • Arracher votre arme du corps d'une cible pendant Rupture déclenche une explosion qui inflige X points de dégâts de saignement en X secondes.
  • Rupture de belliciste
    • Toucher des adversaires avec Rupture augmente votre vitesse d'attaque de X % pendant X secondes.
  • Rupture de duelliste
    • Toucher au moins X adversaire avec Rupture vous rend X % de votre maximum de points de vie (X).
  • Brise-genou
    • Vos effets de saignement ralentissent les adversaires de X %.
  • Jusqu'à l'os
    • Vos effets de saignement infligent X % de dégâts supplémentaires aux cibles vulnérables.
  • Poigne de fer
    • Vous lancez un trio de chaînes qui inflige X points de dégâts aux adversaires et les attire vers vous.
  • Poigne de fer renforcé
    • Poigne de fer rend aussi les adversaires vulnérables pendant X secondes.
  • Poigne de fer de duelliste
    • Si Poigne de fer blesse une cible, vous obtenez l'effet de Berserk pendant X secondes.
  • Poigne de fer de belliciste
    • Poigne de fer gagne X charge supplémentaire.
  • Peau dure
    • Chaque fois que vous subissez des dégâts directs, vous obtenez un montant de fortification égal à X % de vos points de vie de base (X).
  • Position défensive
    • Augmente la réduction des dégâts obtenue de X % supplémentaires tant que vous bénéficiez d'une fortification.
  • Contre-offensive
    • Tant que vous bénéficiez d'une fortification supérieure à X % de votre maximum de points de vie, vous infligez X % de dégâts supplémentaires.
  • Coup de grâce
    • Vous tentez un coup mortel qui inflige X points de dégâts aux cibles devant vous. Si ce coup tue une cible, le temps de recharge est réinitialisé.
  • Coup de grâce renforcé
    • Coup de grâce inflige X % de dégâts supplémentaires aux boss.
  • Coup de grâce de duelliste
    • Si Coup de grâce inflige des dégâts à au moins une cible, vous gagnez X points de fureur.
  • Coup de grâce de belliciste
    • Si Coup de grâce inflige des dégâts à au moins une cible, vous obtenez l'effet de Berserk pendant X secondes.


2.6. Compétences ultimes

  • Appel des Anciens
    • Vous faites appel à 3 Anciens qui viennent vous aider en combat pendant X secondes.
      • Korlic se jette sur les adversaires en infligeant X points de dégâts, et il les frappe frénétiquement avec ses armes en infligeant X points de dégâts par coup.
      • Talic attaque en tourbillonnant et inflige X points de dégâts aux adversaires.
      • Madawc fait se soulever le sol, ce qui inflige X points de dégâts.
  • Appel des Anciens primordial
    • Tant qu'Appel des Anciens est actif, votre vitesse d'attaque est augmentée de X % et vous infligez X % de dégâts supplémentaires.
  • Appel des Anciens suprême
    • Chacun des Anciens acquiert un pouvoir supplémentaire :
      • Korlic : vous obtenez X points de fureur chaque fois que Korlic blesse une cible avec Frénésie.
      • Talic : les cibles sont ralenties de X % pendant X seconde après avoir été blessées par son Tourbillon
      • Madawc : X % de chances d'étourdir les adversaires pendant X secondes lorsqu'il utilise Soulèvement.
  • Duelliste
    • Lorsque vous maniez des armes à une main, votre vitesse d'attaque est augmentée de X %. 
  • Maelström d'acier
    • Activez trois fois cette compétence pour attacher des chaînes à chacune de vos armes et effectuer une attaque.
      • À la première activation, vous frappez le sol avec votre arme contondante à deux mains, ce qui inflige X points de dégâts aux adversaires et les étourdit pendant X secondes.
      • À la deuxième activation, vous effectuez une attaque de taille devant vous avec votre arme tranchante à deux mains, ce qui infligez X points de dégâts à l'impact et X points de dégâts de saignement en X secondes.
      • À la troisième activation, vous frappez les adversaires atour de vous avec vos deux armes, ce qui inflige X points de dégâts par coups.
  • Maelström d'acier primordial
    • Maelström d'acier a X % de chances supplémentaires d'infliger un coup critique et inflige X % de dégâts critiques supplémentaires.
  • Maelström d'acier suprême
    • Lorsque vous infligez des dégâts directs à une cible après avoir changé d'arme, le temps de recharge de Maelström d'acier est réduit de X seconde.
  • Fureur mesurée
    • Augmente votre fureur maximum de X.
  • Impulsion furieuse
    • Chaque fois que vous changez d'arme, vous gagnez X points de fureur.
  • Fureur revigorante
    • Vous récupérez X % de votre maximum de points de vie (X) tous les X points de fureur dépensés.
  • Courroux du berserker
    • Vous obtenez l'effet de Berserk et êtes inarrêtable pendant X secondes. Pendant les X secondes qui suivent, infliger des dégâts directs avec des compétences de base vous confère l'effet de Berserk pendant X secondes.
  • Courroux du berserker primordial
    • Tant que Courroux du berserker est actif, votre vitesse de déplacement est augmentée de X % et votre génération de fureur de X %.
  • Courroux du berserker suprême
    • Tant que Courroux du berserker est actif, le bonus aux dégâts de Berserk est augmenté de X % chaque fois que vous dépensez X points de fureur.
  • Main lourde
    • Lorsque vous maniez des armes à deux mains, vous infligez X % de dégâts critiques supplémentaires.
  • Force brute
    • Vos dégâts d'accablement sont augmentés de X % lorsque vous maniez une arme à deux mains. 
  • Torgnole
    • Vos compétences utilisant des armes contondantes infligent X % de dégâts supplémentaires si la cible est étourdie ou vulnérable.
  • Commotion
    • Coup de chance : vos compétences utilisant des armes contondantes ont jusqu'à X % de chances d'étourdir les adversaires pendant X secondes, et jusqu'à X % de chances si vous utilisez une arme contondante à deux mains.


2.7. Compétences passives principales

  • Sans contrainte
    • Augmente la durée maximale de Berserk de X secondes et son bonus aux dégâts de X %.
  • Arsenal ambulant
    • Infliger des dégâts directs avec une arme contondante à deux mains, une arme tranchante à deux mains ou deux armes vous confère X % de dégâts supplémentaires pendant X secondes.
    • Si les trois bonus de dégâts sont actifs, vous bénéficiez de X % de dégâts supplémentaires en plus.
  • Rage effrénée 
    • Les compétences principales infligent X % de dégâts supplémentaires, mais coûtent X % plus cher.
  • Plaies béantes
    • Lorsque vous faites saigner une cible, vous avez des chances égales à vos chances d'infliger un coup critique d'augmenter le montant du saignement de X % de votre bonus aux dégâts critiques.
    • Accabler une cible qui saigne déclenche une explosion qui inflige X points de dégâts de saignement en X secondes.

Cette page a été mise à jour le 3 avril 2023 à 12h22
Cette page a été créée le 7 novembre 2019 à 10h35
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