Voleuse

Arkentass | Mise à jour 03/04/2023 à 12h24 - 22/02/2021 à 11h43 - 12

La Voleuse est l'une des cinq classes de Diablo IV. Il s'agit d'une classe inédite dans la série, mais celle-ci possède néanmoins des similarités avec l'Assassin et la Chasseuse de démons présentes dans les opus précédents. Retrouvez toutes les informations la concernant ci-dessous.


1. Introduction

Si vous aviez l'habitude de l'Assassin et de la Chasseuse de démons dans les opus précédents, vous ne serez pas dépaysés dans celui-ci. Dès le début de votre aventure, vous annihilerez les monstres que vous rencontrerez à l'aide de puissantes attaques en mêlée et à distance. Gare à celui qui se mettra au travers de votre route. La Voleuse utilise l'énergie comme ressource principale.

Celle-ci possède trois spécialisations différentes liées à des factions de Voleurs et nécessitant la complétion de certaines quêtes spécifiques. Dans ces groupes, vous retrouverez des restes de la Sororité de l'Œil Aveugle, des mercenaires du Kehjistan et des brigands hors-la-loi d'Hawezar.



2. Compétences

2.1. Compétences de base

  • Frappe revigorante
    • Vous attaquez une cible en mêlée, ce qui lui inflige X points de dégâts et augmente votre régénération d'énergie de X % pendant X secondes.
  • Frappe revigorante renforcée
    • Infliger des dégâts à une cible blessée ou subissant un effet de perte de contrôle avec Frappe revigorante augmente son bonus de régénération d'énergie de X %.
  • Frappe revigorante fondamentale
    • Toucher une cible avec Frappe revigorante alors que vous avez moins de X % d'énergie rend celle-ci vulnérable pendant X secondes.
  • Frappe revigorante primaire
    • Frappe revigorante confère aussi un bonus aux chances de coup de chance de X %. Lorsque vous touchez une cible blessée ou subissant un effet de perte de contrôle, ce bonus aux chances de coup de chance est porté à X %.
  • Passage des lames
    • Vous poignardez rapidement votre victime en lui infligeant X points de dégâts et vous déphasez, ce qui vous permet de vous mouvoir librement parmi vos adversaires pendant X secondes.
  • Passage des lames renforcé
    • Infliger des dégâts à une cible avec Passage des lames augmente votre vitesse de dépalcement de X % tant que Passage des lames est actif, jusqu'à un maximum de X %.
  • Passage des lames primaire
    • Tant que Passage des lames est actif, toutes vos résistances non physiques sont augmentées de X % et la durée des effets affectant le contrôle est réduite de X %.
  • Passage des lames fondamental
    • Lorsque vous traversez des adversaires pendant que Passage des lames est actif, sa durée se réinitialise. Après avoir traversé X adversaires, votre prochain Passage des lames hébète les adversaires pendant X secondes.
  • Perforation
    • Vous lancez des lames à courte distance, ce qui inflige X points de dégâts. Toutes les X utilisations, la e utilisation ralentit les adversaires de X % pendant X secondes. Les coups critiques ralentissent à coup sûr les adversaires.
  • Perforation renforcée
    • Vous gagnez X points d'énergie lorsque Perforation blesse une cible subissant un effet de perte de contrôle.
  • Perforation primaire
    • Toutes les X utilisations de Perforation, la 3e utilisation ricochera jusqu'à X fois. Les coups critiques ricochent à coup sûr.
  • Perforation fondamentale
    • Perforation lance désormais X lames en éventail qui infligent chacune X % de ses dégâts de base. Si au moins X lames touchent une même cible en même temps, celle-ci devient vulnérable pendant X secondes.
  • Crève-cœur
    • Vous tirez une flèche qui traque une cible, ce qui lui inflige X points de dégâts à l'impact et augmente vos chances de lui infliger un coup critique de X % pendant X secondes, jusqu'à un maximum de X %.
  • Crève-cœur renforcé
    • Lorsque Crève-cœur inflige un coup critique, votre vitesse d'attaque est augmenté de X % pendant X secondes. Cette valeur est doublée si l'adversaire est vulnérable.
  • Crève-cœur fondamental
    • Crève-cœur augmente aussi les dégâts critiques que l'adversaire subit de votre part de X % pendant X secondes, jusqu'à un maximum de X %.
  • Crève-cœur primaire
    • Crève-cœur ricoche sur une cible supplémentaire et lui inflige X % des dégâts initiaux.
  • Flèche puissante
    • Vous tirez une flèche puissante qui inflige X points de dégâts à une cible. Toutes les X utilisations, la 3e utilisation rend la cible vulnérable pendant X secondes.
  • Flèche puissante renforcée
    • Toutes les X utilisations de Flèche puissante, les chances d'infliger un coup critique de la 3e utilisation sont augmentées de X %.
  • Flèche puissante primaire
    • Flèche puissante transperce les adversaires vulnérables.
  • Flèche puissante fondamentale
    • Flèche puissante repousse les cibles non élites à proximité. Si celles-ci percutent une autre cible, elles sont toutes deux renversées pendant X secondes.


2.2. Compétences principales

  • Déluge
    • Vous déclenchez un violent déluge de X flèches qui se déploient en infligeant chacune X points de dégâts. Chaque flèche a X % de chances de ricocher sur une cible jusqu'à X fois. Les ricochets infligent X % des dégâts de base de la flèche.
  • Déluge renforcé
    • Les chances de ricocher de Déluge sont augmentées de X % pour les flèches qui infligent des dégâts à une cible vulnérable ou qui infligent un coup critique.
  • Déluge amélioré
    • Toutes les X utilisations de Déluge, la 3e utilisation rend les adversaires vulnérables pendant X secondes.
  • Déluge avancé
    • Chaque fois qu'une utilisation de Déluge produit au moins X ricochets, les chances d'infliger un coup critique lors de sa prochaine utilisation sont augmentées de X %.
  • Lames sournoises
    • Vous empalez une cible avec vos lames et infligez X points de dégâts. Tant que la cible est empalée, vous lui infligez X % de dégâts supplémentaires. Après X seconde, vos lames reviennent vers vous en transperçant les adversaires, infligeant X points de dégâts.
  • Lames sournoises renforcées
    • Vos Lames sournoises infligent X % de dégâts supplémentaires lorsqu'elles reviennent vers vous.
  • Lames sournoises améliorées
    • Les cibles empalées par vos Lames sournoises sont hébétées.
  • Lames sournoises avancées
    • Lorsque vos Lames sournoises vous reviennent, vos temps de recharge actifs sont réduits de X seconde pour chaque cible traversée, jusqu'à un maximum de X secondes.
  • Robuste
    • Vous obtenez X % de réduction des dégâts à proximité.
  • Frappes drainantes
    • Vous récupérez X % de votre maximum de points de vie lorsque vous infligez des coups critiques aux adversaires à proximité.
  • Rafale
    • Vous déclenchez une rafale de coups et frappez les adversaires devant vous X fois, ce qui inflige X points de dégâts au total à chaque cible.
  • Rafale renforcée
    • Chaque fois que Rafale inflige des dégâts à une cible vulnérable ou subissant un effet de perte de contrôle, vous récupérez X % de votre maximum de points de vie (X) jusqu'à un maximum de X % de vos points de vie (X) par utilisation.
  • Rafale améliorée
    • Si Rafale touche une cible vulnérable, toutes les cibles qu'elle touche lors de cette utilisation deviennent vulnérables pendant X secondes.
  • Rafale avancée
    • Après avoir effectué une esquive en traversant une cible, votre prochaine Rafale étourdit les cibles pendant X secondes.
  • Tir pénétrant
    • Vous tirez une flèche qui transperce toutes les cibles adverses en ligne droite et leur inflige X points de dégâts.
  • Tir pénétrant renforcé
    • Tir pénétrant inflige X % de dégâts supplémentaires par cible transpercée.
  • Tir pénétrant avancé
    • Si vous lancez Tir pénétrant alors que votre énergie est au maximum, il ralentira les adversaires qu'il touche de X % pendant X secondes. Il renversera également les élites pendant X seconde.
  • Tir pénétrant amélioré
    • Si Tir pénétrant inflige des dégâts à au moins X adversaires, les chances d'infliger un coup critique de votre prochain Tir pénétrant sont augmentées de X %.
  • Petits pas
    • Infliger un coup critique à une cible augmente votre vitesse de déplacement de X % pendant X secondes.
  • Tir rapide
    • Vous tirez rapidement X flèches qui infligent chacune X points de dégâts.
  • Tir rapide renforcé
    • Chaque flèche de Tir rapide suivant la première a X % de chances supplémentaires d'infliger un coup critique, jusqu'à un maximum de X % pour la Xe flèche.
  • Tir rapide amélioré
    • Vous obtenez X points d'énergie chaque fois qu'une utilisation de Tir rapide inflige des dégâts à une cible vulnérable.
  • Tir rapide avancé
    • Tir rapide inflige X % de dégâts critiques supplémentaires durant les X secondes qui suivent une esquive.


2.3. Compétences d'agilité

  • Pas de l'ombre
    • Vous devenez inarrêtable et vous déplacez rapidement à travers les ombres pour poignarder votre victime par-derrière, ce qui lui inflige X points de dégâts. Votre vitesse de déplacement est ensuite augmentée de X % pendant X secondes.
  • Pas de l'ombre renforcé
    • Infliger des dégâts à une cible avec Pas de l'ombre augmente vos chances de lui infliger un coup critique de X % pendant X secondes.
  • Pas de l'ombre méthodique
    • Les cibles blessées par Pas de l'ombre sont étourdies pendant X secondes.
  • Pas de l'ombre discipliné
    • Le temps de recharge de Pas de l'ombre est réduit de X secondes lorsqu'il inflige des dégâts à une cible que vous n'avez pas touchée avec Pas de l'ombre au cours des X dernières secondes.
  • Opiniâtreté
    • Vous obtenez X % de réduction des dégâts infligés par les effets de dégâts sur la durée.
  • Défense réactive
    • Vous obtenez X % de réduction des dégâts lorsque vous subissez des effets affectant le contrôle.
  • Chausse-trappe
    • Vous bondissez en arrière et lancez des chausse-trappes au sol qui infligent X points de dégâts et ralentissent les adversaires de X %. Dure X secondes.
  • Chausse-trappe renforcée
    • Les cibles subissent X % de dégâts supplémentaires de votre part par seconde passée dans des chausse-trappes.
  • Chausse-trappe méthodique
    • Chausse-trappe inflige désormais des dégâts de froid et glace les adversaires à hauteur de X % par seconde.
  • Chausse-trappe disciplinée
    • Vos chances d'infliger un coup critique sont augmentées de X % contre les cibles prises dans vos chausse-trappes. Cette valeur est doublée contre les cibles vulnérables.
  • Traumatisme
    • Après avoir repoussé ou renversé une cible, vos chances de lui infliger un coup critique sont augmentées de X % pendant X secondes.
  • Attaques trompeuses
    • Lorsque vous infligez un coup critique à une cible hébétée, celle-ci est renversée pendant X seconde.
  • Manœuvres expéditives
    • Votre temps de recharge d'Esquive est réduit de X seconde lorsque vous hébétez une cible.
  • Célérité
    • Vous foncez sur les adversaires et les lacérez en infligeant X points de dégâts. 
  • Célérité renforcée
    • Les cibles blessées par Célérité subissent X % de dégâts critiques supplémentaires de votre part pendant X secondes.
  • Célérité méthodique
    • Infliger des dégâts avec Célérité à des adversaires subissant un effet de perte de contrôle réduit son temps de recharge de X seconde, jusqu'à un maximum de X secondes par utilisation.
  • Célérité disciplinée
    • Célérité ralentit les cibles touchées de X % pendant X secondes. Les cibles déjà ralenties sont hébétées pendant X secondes à la place.
  • Maîtrise d'arme
    • Vous bénéficiez d'un bonus lorsque vous attaquez en fonction du type d'arme utilisé
      • Dagues : X % de dégâts supplémentaires aux cibles en bonne santé.
      • Épées : X % de dégâts supplémentaires.
      • Arcs : X % de dégâts supplémentaires aux cibles vulnérables.
      • Arbalètes : X % de dégâts critiques supplémentaires. 


2.4. Compétences de subterfuge

  • Agilité
    • Utiliser une compétence avec temps de recharge augmente vos chances d'esquiver de X % pendant X secondes.
  • Obscurité réparatrice
    • En Camouflage, vous récupérez X % de votre maximum de points de vie (X) par seconde.
  • Dissimulation
    • Vous devenez invisible, ce qui vous confère pendant X secondes une forme avancée de Camouflage qui ne se dissipe pas lorsque vous subissez des dégâts.
    • Dissimulation vous rend aussi inarrêtable, augmente votre vitesse de déplacement de X % et vous permet de vous mouvoir librement parmi les adversaires pendant toute sa durée. Dissimulation prend fin lorsque vous utilisez une compétence d'attaque.
  • Camouflage renforcé
    • Vous obtenez X points d'énergie lorsque vous entrez en Dissimulation
  • Camouflage subversif
    • La compétence qui annule Dissimulation rend les adversaires vulnérables pendant X secondes.
  • Camouflage rebelle
    • La compétence qui annule Dissimulation inflige un coup critique garanti.
  • Bombe fumigène
    • Vous lancez une concoction fumante sur vos adversaires, ce qui les hébète pendant X secondes.
  • Bombe fumigène renforcée
    • Les cibles affectées par Bombe fumigène subissent X % de dégâts supplémentaires de votre part.
  • Bombe fumigène rebelle
    • Coup de chance : infliger des dégâts directs à une cible affectée par Bombe fumigène a jusqu'à X % de chances de réduire son temps de recharge de X seconde, ou de X secondes si la cible est vulnérable.
  • Bombe fumigène subversive
    • Si une cible est vulnérable, ralentie ou glacée, alors Bombe fumigène l'hébète pour une durée rallongée de X %.
  • Piège de poison
    • Vous placez un piège qui s'arme au bout de X seconde. Il s'active lorsqu'une cible passe à portée, ce qui applique X points de dégâts de poison en X secondes aux adversaires se trouvant dans la zone affectée. Vous pouvez avoir jusqu'à X pièges armés à la fois.
  • Piège de poison renforcé
    • Piège de poison renverse les adversaires pendant X seconde quand il s'active.
  • Piège de poison rebelle
    • Piège de poison a X % de chances de réinitialiser les temps de recharge de vos compétences d'imprégnation lorsqu'il est activé.
  • Piège de poison subversif
    • Vous infligez X % de dégâts de poison supplémentaires aux adversaires se trouvant dans votre Piège de poison.
  • Exploitation
    • Vous infligez X % de dégâts supplémentaires aux cibles en bonne santé et aux cibles blessées.
  • Malveillance
    • Vous infligez X % de dégâts supplémentaires aux adversaires vulnérables.
  • Sombre voile
    • Vous vous entourez de X ombres protectrices au maximum. Vous obtenez X % de réduction des dégâts pour chaque ombre active. Chaque fois que vous subissez des dégâts directs, ces dégâts sont réduits et une ombre est consommée.
  • Sombre voile renforcé
    • Les ombres de Sombre voile ont X % de chances de ne pas être consommées.
  • Sombre voile rebelle
    • Tant que Sombre voile a encore X ombres actives, vos chances d'infliger un coup critique sont augmentées de X %.
  • Sombre voile subversif
    • Chaque ombre active de Sombre voile augmente votre vitesse de déplacement de X %.


2.5. Compétences d'imprégnation

  • Déferlante d'ombre
    • Coup de chance : vos dégâts d'ombre ont jusqu'à X % de chances d'étourdir les adversaires pendant X seconde.
  • Ombre brûlantes
    • Chaque fois que vous tuez une cible avec des dégâts d'ombre, vous générez X points d'énergie.
  • Imprégnation d'ombre
    • Vous imprégnez vos armes d'ombres purulentes. Vos X prochaines compétences imprégnables infligent des dégâts des ombres et infectent les cibles pendant X secondes. Les cibles infectées explosent en mourant, ce qui inflige X points de dégâts à l'ensemble des adversaires à proximité.
    • Si l'infection expire avant la mort d'une cible, elle sera la seule à subir X points de dégâts.
  • Imprégnation d'ombre renforcée
    • Vos chances d'infliger un coup critique aux cibles blessées infectées par l'imprégnation d'ombre sont augmentées de X %.
  • Imprégnation d'ombre composite
    • L'explosion principale de l'imprégnation d'ombre rend les adversaires vulnérables pendant X secondes.
  • Imprégnation d'ombre mixte
    • Vous infligez X % de dégâts non physiques supplémentaires aux cibles blessées par les compétences imprégnées d'ombre pendant X secondes.
  • Imprégnation de poison
    • Vous imprégnez vos armes d'un poison mortel. Vos X prochaines compétences imprégnables infligent des dégâts de poison et appliquent X % de leurs dégâts de base sous forme de dégâts de poison supplémentaires en X secondes.
  • Imprégnation de poison renforcée
    • La durée d'empoisonnement de l'imprégnation de poison augmente de X seconde.
  • Imprégnation de poison composite
    • Les coups critiques portés avec des compétences imprégnées de poison infligent X % de dégâts de poison supplémentaire.
  • Imprégnation de poison mixte
    • Coup de chance : les compétences imprégnées de poison ont jusqu'à X % de chances d'appliquer le double de dégâts de poison sur la durée.
  • Venin mortel
    • Vous infligez X % de dégâts de poison supplémentaires.
  • Toxines incapacitantes
    • Les cibles empoisonnées infligent X % de dégâts en moins.
  • Avantage alchimique
    • Votre vitesse d'attaque est augmentée de X % pour chaque cible que vous avez empoisonné, jusqu'à un maximum de X %.
  • Imprégnation de givre
    • Vous imprégnez vos armes d'énergie glaciale. Vos X prochaines compétences imprégnables infligent des dégâts de froid et glacent les adversaires à hauteur de X % par coup.
  • Imprégnation de givre renforcée
    • Coup de chance : les compétences imprégnées de givre ont jusqu'à X % de chances de rendre les adversaires vulnérables pendant X secondes.
  • Imprégnation de givre composite
    • Coup de chance : les coups critiques infligés avec des compétences imprégnées de givre ont jusqu'à X % de chances de geler instantanément les cibles pendant X secondes.
  • Imprégnation de givre mixte
    • Les compétences imprégnées de givre infligent X % de dégâts aux cibles subissant un effet de perte de contrôle. Ce bonus est doublé contre les cibles gelées.
  • Finesse glaciale
    • Vous infligez X % de dégâts supplémentaires aux cibles glacées. Ce bonus est porté à X % contre les cibles gelées.
  • Chape de glace
    • La vitesse de déplacement des cibles glacées est davantage réduite, jusqu'à un maximum de X %.
  • Enduisage précis
    • Les compétences imprégnées ont X % de chances supplémentaires d'infliger un coup critique.


2.6. Compétences ultimes

  • Clone d'ombre
    • Votre ombre imite vos faits et gestes pendant X secondes. Ce Clone d'ombre inflige X % de vos dégâts.
  • Clone d'ombre primordial
    • Vous êtes inarrêtable durant les X secondes qui suivent l'utilisation de Clone d'ombre.
  • Clone d'ombre suprême
    • Votre Clone d'ombre inflige un montant de dégâts supplémentaires égal à X % de vos dégâts;
  • Innervation
    • Coup de chance : vous avez jusqu'à X % de gagner X points d'énergie.
  • Fortune d'alchimiste
    • Les chances d'obtenir un coup de chance avec vos dégâts non physiques sont augmentées de X %.
  • Second souffle 
    • Tous les X points d'énergie que vous dépensez, vos chances d'obtenir un coup de chance sont augmentées de X % pendant X secondes.
  • Maîtrise des pièges
    • À l'activation de Piège de poison ou de Piège mortel, vos chances d'infliger un coup critique aux adversaires vulnérables ou subissant un effet de perte de contrôle sont augmentées de X % pendant X secondes.
  • Piège mortel
    • Vous placez un piège qui s'arme au bout de X seconde. Il s'active lorsqu'une cible adversaire passe à portée, ce qui inflige un total de X points de dégâts à chaque adversaire se trouvant dans la zone affectée.
  • Piège mortel primordial
    • Les cibles adverses sont attirées dans le piège mortel lorsqu'il s'active.
  • Piège mortel suprême
    • Si Piège mortel tue une cible, son temps de recharge est réduit de X secondes.
  • Après-coup 
    • Après savoir utilisé une compétence ultime, vous récupérez X points d'énergie.
  • Montée d'adrénaline
    • Lorsque vous vous déplacez, votre régénération d'énergie est augmentée de X %.
  • Stimulus
    • Après avoir effectué un déplacement de X mètres, votre prochaine attaque inflige X % de dégâts supplémentaires.
  • Hâte
    • Lorsque vous avez au moins X % de votre énergie maximale, votre vitesse de déplacement est augmentée de X %. Lorsque vous avez moins de X % de votre énergie maximale, votre vitesse d'attaque est augmentée de X %.
  • Pluie de flèches
    • Vous faites pleuvoir des flèches sur une large zone à X reprises, chaque vague infligeant X points de dégâts.
  • Pluie de flèches primordiale
    • Les effets des compétences d'imprégnation appliqués par Pluie de flèche sont X % plus puissants.
  • Pluie de flèches suprême
    • La seconde vague de Pluie de flèches renverse les adversaires pendant X secondes.


2.7. Compétences passives principales

  • Lancée
    • Les compétences de coupe-jarret vous confèrent un cumul d'Inertie pendant X secondes si elles
      • touchent une cible étourdie, hébétée ou gelée
      • touchent une cible par derrière
    • Tant que vous avez X cumuls d'Inertie, vous bénéficiez de :
      • X % de réduction des dégâts supplémentaire
      • X % de régénération d'énergie supplémentaire
      • X % de vitesse de déplacement supplémentaire
  • Corps à corps
    • Infliger des dégâts à une cible à proximité avec des compétences de tir d'élite ou de coupe-jarret vous confère un bonus à la vitesse d'attaque de X % pendant X secondes.
    • Si les deux bonus à la vitesse d'attaque sont actifs, vous infligez X % de dégâts supplémentaires aux cibles subissant un effet de perte de contrôle.
  • Précision
    • Les coups critiques infligés avec des compétences de tir d'élite vous confèrent Précision. Vos dégâts critiques sont augmentés de X % par cumul de Précision, jusqu'à un maximum de X %.
    • Lorsque vous atteignez la limite maximale de Précision, votre prochaine compétence de tir d'élite est un coup critique garanti qui inflige X % de dégâts critiques supplémentaires et consomme tous les cumuls de Précision.
  • Victimisation
    • Coup de chance : infliger des dégâts directs à une cible vulnérable a jusqu'à X % de chances de provoquer une explosion qui inflige X % des dégâts initiaux à la cible et aux adversaires à proximité.
  • Exposition
    • Coup de chance : infliger des dégâts directs à une cible affectée par une compétence de piège confère jusqu' X % de chances de :
      • réduire les temps de recharge actifs de vos compétences de piège de X %
      • générer des grenades étourdissantes qui explosent en infligeant un total de X points de dégâts physiques et en étourdissant les cibles pendant X seconde.



Cette page a été mise à jour le 3 avril 2023 à 12h24
Cette page a été créée le 22 février 2021 à 11h43
12 commentaires - [Poster un commentaire]
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Firyadan#796
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Les spécialisations, ce sont plutôt des compétence/talents non ?

Le vrai système unique de la Voleuse serait donc ce qu'ils appellent "Imbue" qui ajoute un type de dégât à une attaque... mais ça fonctionne comment ?

Arawn#879
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Le imbue c'est juste pour dire que tu peux appliquer un élément à une compétence.

Genre:

- volée de flèche de givre et l'effet secondaire c'est gelé le mob

- volée de flèche empoisonné et l'effet secondaire c'est des zones empoisonné ou empoisonne le monstre.

- volée de flèche d'ombre, effet secondaire ralentissement ou contrôle 

C'est tout. C'est de la spécialisation basé sur un élément mais applicable sur tes sorts. N'importe quel sort. 

J'imagine que ça sera identique pour un météore d'une sorcière

-meteore de feu ou de froid ou éclair.

C'est un truc qui date de D3 ça. A l'époque pas mal de joueur voulaient ce specialiser dans tel ou tel élément. 

Exemple sorcier foudre, feu, glace. Le problème c'est que D3 t'impose certaines compétences froid, feu. La c'est le contraire tu peux choisir n'importe quel compétence et y mettre du givre, poison, ombre. Comprend pas trop pourquoi ça parle pas de feu, foudre...

A mon avis c'est un boulot monstre de rendre toutes les compétences avec tous les éléments possibles. 

Les Voleurs ont accès aux Arcs/Arbalètes et aux Épées/Dagues

Et javelot non? Toujours pas?   

Firyadan#796
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J'imagine que ça sera identique pour un météore d'une sorcière

-meteore de feu ou de froid ou éclair.

Ca dépendra des modificateurs et des Légendaires/Uniques, mais j'ai l'impression qu'ils veulent davantage maintenir l'identité des sorts, au moins pour la Sorcière.

Ce qui est décrit comme "Spécialisation" ressemble à des passifs (Combos et Exploite) voire est carrément une compétence active (Royaume des Ombres). J'ai du mal à voir la correspondance avec les mécanismes spécifiques de la Sorcière (Enchantements) et du Barbare (Arsenal). A l'inverse le système des dégâts ombre/froid/poison qu'on peut ajouter selon le contexte semble mieux correspondre mais aucune idée de comment ça s'utilise... tout cela est très confus.

Peut-être en sont-ils encore à une phase d'expérimentation ?

Korem#679
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Et javelot non? Toujours pas?

Peut-être qu'ils se gardent la porte ouverte pour l'amazone.   

Arawn#879
Membre
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@Fir

Ouai c'est des infos donné en bloc...du coup. 

J'en attend quand même bien plus, l'itemisation, end game, mot runique...c'est cool de montrer la 4 ème classe mais je reste sur ma faim concernant le reste du jeu.

Pour le moment ils dévoilent pas vraiment les mécaniques. Disons qu'on a pas de vidéo limpide sur le fonctionnement.

C'est un peu dommage, car c'est bien les gros pavé d'information mais c'est quand même mieux de le montrer.

Même si j'imagine qu'ils veulent justement pas trop en montrer. 

@Korem

J'essaye de le placer de temps en temps mais non...toujours pas d'amazone..   je me refait une amazone sur D2 en attendant..

0

Avec l'arrivée de la voleuse je garde quand même espoir de voir un jour le retour de l'amazone, ou du moins une classe utilisant les armes javelot/bouclier. C'était quand même la classe la plus classe.   

Firyadan#796
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0

@Arawn : Oui, au fond c'était un peu décevant cette Blizzcon. 20mn de vidéo pour évoquer la Voleuse, les camps et le PvP... très léger finalement.

Mais j'ai quand même apprécié de voir le jeu en vidéo avec l'interface, ça faisait longtemps.

Arawn#879
Membre
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@boom

Ben moi j'ai l'espoir depuis 2008   mais toujours rien..A un moment je croyais au retour de l'amazone dans D3 en dlc et non..

L'amazone c'est certainement l'un de mes persos préféré de D2 et notamment la javazone...Qu'est ce que j'ai pu aimer ce perso.

Je me dit que à defaut de l'avoir dans D4, au moins je l'aurais sur D2 remake, c'est déjà ça..

@Fir

Autant la voleuse OK, le reste bof. J'ai quand même aimé revoir le gameplay...Sauf que maintenant ben 2022 ça sera l'annonce de la 5 ème classe à la prochaine blizzcon. En plus avec d2 remake autant dire qu'ils vont laisser D2 remake faire patienter les joueurs.

D4 ça sent bon 2023...


Miceldars#392
Membre
0

D4 ça sent bon 2023...

Ah mais y'avait que JH pour prophétiser une sortie de D4 en 2021 hein. C'était sûr que ça allait prendre des années après l'annonce.

Le MJ#572
Membre
2

Il y a moyen de recréer une Amazone dans D3 en prenant un barbare féminin avec lance et bouclier. C'est même assez fun à jouer.

De façon générale, il y avait moyen de jouer la plupart des gameplay de D2 dans D3, en utilisant parfois une classe différente (barbare pour amazone, moine pour assassin, féticheur pour nécromancien etc.).

J'ai plus de doute sur D4, surtout s'ils réduisent les possibilités d'utilisation des armes selon la classe (moi qui trouvait déjà les objets de classe débiles !). On risque de tous devoir jouer barbare !   

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