Barbare Marteau des anciens: Guide de haut niveau
Bienvenu sur le guide du Barbare Marteau des Anciens (ou HotA) pour le haut niveau. Cette compétence favorite de la communauté revient en force pour les Barbares. Bien que la zone d'effet soit assez petite, cela peut être corrigé avec l'Aspect de force ancestrale (que vous pouvez graver depuis le codex de puissance). Ce build fait des dommages phénoménaux pour un coût très faible en rage. Sortez votre marteau, Barbare !
Sommaire
- Introduction
- Saison 2 : Pouvoirs vampiriques
- Compétences
- Glyphes prioritaires
- Gameplay et gestion des ressources
- Équipement et objets
- Statistiques prioritaires et options d'équipement
1. Introduction
Pour accompagner Marteau des Anciens, nous allons prendre beaucoup d'outils classique du barbare pour le haut niveau. Raclée nous permet de maintenir notre fureur et d'augmenter la puissance de nos coups avec Aspect de l'attente et Aspect de rage infinie. Choc terrestre fait ce qu'on attend de lui : il frappe le sol et étourdit tous les ennemis qui ont la malchance de se trouver dans la zone d'effet. On utilise enfin nos trois cris afin d'être inarrêtable, de rendre de la fureur et d'augmenter nos dommages et notre défense. Avec tout cet attirail, il est temps de frapper le sol avec notre marteau et de renvoyer ces démons en enfer !
Avantages | Inconvénients |
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2. Saison 2 : Pouvoirs vampiriques
La Saison du Sang introduit les pouvoirs vampiriques sur Diablo IV. Voici les pouvoirs que vous devez placer dans votre équipement :
- Toucher maudit (6 pactes de divinité) : Coup de chance : vous avez jusqu’à 44 % de chances de lancer une malédiction vampirique sur vos adversaires. Les cibles atteintes ont 15 % de chances de propager la malédiction aux adversaires proches. Les âmes maudites infligent 200 % de dégâts supplémentaires.
- Voracité (3 pactes de férocité) : Coup de chance : jusqu’à 20 % de chances d’augmenter votre vitesse d’attaque de 40 % de votre vitesse de déplacement totale pendant 6 s.
- Domination (1 pacte de férocité) : vous infligez 24 % de dégâts supplémentaires aux cibles étourdies, immobilisées, gelées ou effrayées. Les cibles non élites étant également blessées sont tuées instantanément.
- Attaque des Faibles (2 pactes de férocité) : vous infligez 16 % de dégâts supplémentaires aux cibles vulnérables. Les adversaires sous l’effet d’une malédiction vampirique provenant d’autres pouvoirs vampiriques sont vulnérables.
- Accolade sanguine (1 pacte de divinité, 1 pacte d’éternité) : lorsque vous tuez une cible, vous obtenez une fortification à hauteur de 6 % de vos points de vie de base. Tant que votre vie sous l’effet de Fortification dépasse la moitié du maximum de vos points de vie, vous avez 8 % de chances supplémentaires d’infliger un coup critique.
3. Compétences
- Raclée est notre compétence de génération de fureur. Avec Aspect de l'attente, vous avez aussi une bonne façon d'appliquer Accablement.
- Marteau des Anciens est une grosse compétence de dommages avec un coût modéré en fureur. Aspect de force ancestrale change la petite zone d'effet en onde de choc qui peut nettoyer la plupart des pièces, tandis que les modificateurs de la compétence vont la rendre plus polyvalente.
- Choc terrestre est utilisé pour étourdir ou renverser les ennemis. C'est une bonne aptitude de défense puisque les mobs ne peuvent rien faire pendant qu'ils sont étourdis par exemple. De plus, vous pouvez l'utiliser de façon offensive en capitalisant sur les augmentations de dégâts liés à l'étourdissement.
- Cri de ralliement augmente la vitesse de déplacement et la génération de ressources pour tout le groupe. Cela permet de choisir la meilleure position pour profiter au maximum de Marteau des Anciens.
- Cri provocateur est notre cri défensif principal qui nous permet de régénérer notre fureur. C'est très puissant puisque le Barbare est en mêlée constamment, ce qui permettra de lancer souvent Marteau des Anciens.
- Cri de guerre permet au groupe d'obtenir un bonus de dommages et de bénéficier de Rage du berserker.
Le système d'arsenal permet d'utiliser une arme spécifique pour chaque compétence d'attaque, chaque arme conférant des bonus différents. Nous disposons également de ce que l'on appelle l'emplacement de technique. Il permet d'utiliser l'arme de notre choix pour en récolter les bénéfices, quelle que soit l'arme que nous avons équipée.
La masse à deux mains est notre principale (et unique) arme de choix, car Marteau des Anciens nécessite une arme contondante à deux mains. Bien que le multiplicateur de dégâts des coups critiques offert par son bonus d'arsenal puisse sembler très situationnel à première vue, vous en tirerez parti plus souvent que vous ne le pensez puisque vous infligez constamment des effets d'étourdissement et de vulnérabilité par le biais de diverses sources.
Dans l'emplacement de technique, la hache à deux mains permet de tirer parti de cette situation en augmentant les dégâts infligés aux ennemis vulnérables. Malheureusement, son effet secondaire ne s'applique pas ici - la limitation de l'emplacement de technique est qu'il ne nous permet pas de bénéficier du second bonus qui est normalement obtenu en atteignant le rang 10 avec n'importe quelle expertise d'arme.
- Compétences basiques
- Compétences principales
- Compétences Défensives
- Compétences Combats
- Cri de guerre (1/5)
- Voix tonitruante (3/3)
- Hurlement guttural (3/3)
- Commandement d'assaut (3/3)
- Vivacité (3/3)
- Résistance agressive (3/3)
- Fureur prolifique (3/3)
- Compétences Maîtrise des armes
- Combat de fosse (3/3)
- Peau épaisse (1/3)
- Contre-offensive (3/3)
- Compétences Ultime
- Main lourde (3/3)
- Force brute (3/3)
- Torgnole (3/3)
- Compétences Passives
4. Glyphes prioritaires
Vous devez augmenter le niveau de vos glyphes pour activer les bonus supplémentaires avec les nœuds environnants. Pour certains glyphes, il faut maximiser les bonus en activant tous les nœuds pertinents à portée, tandis que pour d'autres, il faut prendre le minimum requis pour le bonus additionnel. Comme les glyphes de niveau 15 augmentent leur rayon, montez-les en priorité en terminant les donjons de cauchemar. Ensuite, donnez la priorité aux glyphes les plus puissants jusqu'au niveau 21.
Niveau 15 | Niveau 21 |
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5. Gameplay et gestion des ressources
5.1. Gameplay
Ce build est un build de mêlée, nous serons constamment au coude à coude avec nos ennemis. Voici la rotation à utiliser lors des combats :
- Lancez Cri provocateur et Cri de ralliement quand vous vous approchez de vos ennemis. Évitez de lancer Cri de guerre initialement pour vous assurer qu'il est actif pendant l'utilisation de Marteau des Anciens.
- Utilisez Raclée pour à la fois générer de la fureur pour Aspect de rage infinie et pour cumuler l'augmentation des dégâts de la compétence de base obtenue grâce à Aspect de l'attente. De plus, les modificateurs de Raclée sont là pour vous assurer que Marteau des Anciens appliquera un Accablement. Il faut utiliser Raclée continuellement jusqu'à avoir l'effet.
- Utilisez Choc terrestre pour étourdir les ennemis et les regrouper avec Godslayer Crown (nouvel unique du patch 1.2) si vous l'utilisez. Essayez d'éviter d'utiliser Choc terrestre si cela consomme un proc d'Accablement accordé par Brise-os (noeud légendaire). Vous pouvez utiliser celui accordé par Raclée martiale, car il ne s'appliquera qu'aux compétences de base.
- Lancez Cri de guerre pour obtenir la Rage du berserker, puis lancez Marteau des Anciens. L'objectif idéal est d'avoir un accablement qui est critique, ce qui fera des dégâts fantastiques. Répétez le processus jusqu'à ce qu'il n'y ait plus un monstre debout.
Cette rotation peut nécessiter un peu d'entraînement au début pour savoir exactement quand exécuter certaines capacités, mais elle deviendra une seconde nature avec le temps.
5.2. Gestion des ressources
Afin de jouer ce build efficacement, vous devez faire attention à la gestion de votre fureur qui peut vite devenir handicapante. Rage effrénée augmente encore cette problématique. Voici quelques conseils pour être tranquille :
- Utilisez Cri de ralliement tactique. C'est votre source principale de régénération de fureur et faites attention à être toujours sous l'effet de ce cri pendant un combat important.
- Recherchez de la réduction du coût en fureur sur votre équipement, principalement vos bottes et votre amulette.
- Privilégiez la régénération de fureur sur vos anneaux. Les dégâts sont très attirants, mais ça ne sert à rien si vous ne pouvez pas lancer vos sorts.
- Aspect de fureur retentissante permet de récupérer une partie de la fureur. Très efficace avec vos cris actifs.
- L'expertise de la masse à deux mains permet d'obtenir une chance de rendre de la fureur. Ce n'est pas très viable mais c'est mieux que rien.
La réduction des temps de recharge est également importante, surtout sur les Cris. Sans moyen pour atténuer leurs temps de recharge, le build devient plus faible, plus lent, plus poussif et moins fun. Voici ce que vous pouvez faire pour arranger ça :
- Cherchez la réduction du temps de recharge partout où vous pouvez l'obtenir (ici, casque et amulette).
- Aspect du chef de guerre : Il est assez rare à trouver. Il fait gagner jusqu'à 6 secondes sur chacun de vos cris dans des circonstances idéales, et aide vraiment à rendre le build fluide. L'acquérir devrait activement être l'une de nos premières priorités.
- Le glyphe Mobilisation aide également à réduire les temps de recharge des cris.
- Aspect du berserker implacable vous aide à maintenir la Rage du berserker. Quand elle n'est pas active, vos dégâts en pâtissent grandement.
- En général, le fait de gérer intelligemment les cooldowns et de ne pas les utiliser là où ils ne sont pas nécessaires améliore considérablement la fluidité du jeu. Cela signifie qu'il ne faut pas utiliser vos Cris lorsqu'il n'y a pas d'ennemis dans les parages.
- Le glyphe Éviscération, bien qu'il ne soit plus nécessaire par la suite, fait des merveilles tant que nous appliquons des saignements.
6. Équipement et objets
Certains choix dans votre arbre de compétences dépend des aspects légendaires et objets uniques dont vous disposez. Commencez par débloquer les aspects légendaires suivants.
Codex de puissance | Drop (donjons, vagues infernales, arbre des murmures) |
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À plus haut niveau, vous allez vous organiser comme ceci :
- Vous pouvez utiliser Témérité qui remplace Aspect d'arrogance
- Vous pouvez enlever des points dans Cri de ralliement, Contre-offensive et Main lourde
- Ajoutez les dans des passifs de défense genre Présence imposante, Vigueur martiale ou Position défensive
Pour les objets uniques, voici ce qu'il vous faut, sachant que vous ne pourrez pas les obtenir avec des oboles :
- Couronne du Tueur de divinités : Idéal à très haut niveau
- Volonté de Tibault : Excellent !
- Talisman du seigneur banni : Le BiS côté amulette. Très offensif malgré des désavantages.
- Heaume de défense de Joritz le tout-puissant: Obligatoire à très haut niveau
- Anneau de fureur rouge : Peut être utilisé à la place d'un anneau avec Aspect de chef de guerre. Il s'agit d'une augmentation globale des dégâts, mais elle se fait au prix d'une diminution du temps de fonctionnement de tous nos Cris. Pour cette raison, Aspect de fureur retentissante perd également de la valeur et Aspect de fureur du berserker devient le meilleur choix entre les deux. Il n'est pas recommandé d'utiliser l'Anneau de fureur rouge à la place de l'un ou l'autre, car la génération de fureur deviendra un problème trop important.
7. Statistiques prioritaires et options d'équipement
Pour améliorer vos dégâts, voici ce que vous pouvez faire :
- Fureur et Cooldown : La gestion de ces deux aspects est primordiale pour le Barbare HotA. Avec le passif Rage effrénée, la consommation de Fureur est énorme. Il faut donc consacrer beaucoup d'efforts pour maintenir une grosse régénération de votre ressource, ce qui se fait notamment via Aspect de fureur retentissante et vos cris. Pour lancer souvent ces derniers, il faut améliorer vos cooldowns avec Aspect du chef de guerre et le glyphe Mobilisation, de la réduction du temps de recharge sur vos casque/amulette, de la régénération de ressource sur les anneaux et de la réduction du coût en fureur sur les bottes et votre amulette.
- Dégâts des armes : On va chercher une arme à deux mains contondante avec le plus haut DPS. Les autres armes sont la pour leurs bonus, et non pour leurs statistiques.
- Dégâts en mode berserk: C'est une des plus grandes sources d'augmentation des dégâts pour le Barbare. Rage du berserker agit comme un multiplicateur de 1,25x lorsqu'elle est active et ces dégâts augmentent encore avec l'aide du nœud de parangon Rage de sang. Pour cette raison, donnez la priorité à Rage du berserker à tout moment et améliorez les dégâts de cet effet partout où c'est possible - sur l'équipement et le tableau des parangons.
- Vous pouvez activez Rage du berserker avec Cri de guerre.
- Aspect de rage infinie est important pour rester longtemps en rage pendant les combats.
- Courroux du berserker est une autre méthode pour activer l'effet.
- L'expertise de masse à une main vous donne une chance d'activer l'effet pendant les coups de chance.
- Accablement : C'est une autre source importante de dégâts. Les attaques qui accablent donnent un multiplicateur de base de 1,5 fois, et vous pouvez augmenter cette valeur par d'autres moyens.
- Raclée martiale est votre méthode principale pour appliquer un accablement, tout comme le noeud parangon Brise-os.
- Force brute est un passif qui donne un gros multiplicateur pour les dégâts d'accablement.
- Les dégâts d'accablement apparaissent sur les masses à deux mains et une main.
- À partir du niveau 15, le glyphe Broyage multiplie les dégâts d'accablement.
- Dégâts de coup critique : Ce n'est plus aussi nécessaire qu'avant mais c'est toujours bien de l'avoir quand c'est possible. Même si nous n'en faisons pas une priorité, les rolls de dégâts des coups critiques (et tous les jets de dégâts additifs) sur toutes les armes s'appliquent à nous même si nous ne les utilisons pas, y compris les émeraudes royales insérées. Chaque fois qu'un coup critique est porté, les dégâts qui en résultent sont multipliés par 1,5.
- Vulnérable : Cet effet agit comme un multiplicateur 1,2. Pas besoin d'essayer d'échelonner cette valeur au-delà car ça devient moins rentable. Le glyphe Exploitation permet d'infliger des dégâts Vulnérables et peut être une source pour l'application de l'effet. Cependant, quand sa durée se termine, il faut attendre un peu avant de pouvoir le réactiver.
- Dommage aux ennemis étourdis: Aspect de vindicte, Torgnole et l'expertise de la masse à deux mains. A coupler avec Commotion.
Pour améliorer votre défense, voici des pistes à suivre :
- Réduction des dégâts :
- Cri provocateur est une des sources principales pour réduire les dégâts. Vous pouvez améliorer son efficacité en dénichant des points supplémentaires au rang de la compétence sur l'équipement.
- Vous pouvez choisir plusieurs types de réduction de dégâts : quand vous êtes proche des ennemis, quand vous êtes fortifié, quand les ennemis saignent, etc.
- Résistance agressive est une bonne source de réduction des dégâts quand vous êtes en Rage du berserker.
- Combat de fosse peut réduire un peu vos dégâts à distance.
- Hurlement guttural peut aider aussi via vos cris.
- Pendant que vos ennemis saignent, vous bénéficiez de Aspect du sang de fer.
- Fortification : Quand vous êtes fortifié, vous réduisez à la base 10% des dégâts et ça s'échelonne bien avec un saphir royal. Aspect de colère anesthésiante peut générer constamment de la fortification. Le pouvoir vampirique Accolade sanguine est aussi une source pour bénéficier de l'effet fortifié.
- Armure : Il est toujours bon d'avoir beaucoup d'armure. Cela réduit les dégâts physiques entrants. Pensez à utiliser Aspect de désobéissance, à monter votre Force, à mettre un Crâne royal dans votre équipement et à chercher l'affixe % d'armure totale sur les objets.
- Inarrêtable : Cri de ralliement renforcé sera votre source principale pour générer cet effet. De plus, Galvanisation peut être utilisée en combinaison avec Aspect de défense de fer.
En ce qui concerne les gemmes, voici ce qu'il faut retenir :
- Armure : Rubis royal ou Saphir royal.
- Arme : Émeraude royale
- Bijoux : Des résistances ou des crânes si vous avez ce qu'il vous faut.
Du côté des consommables :
- Élixirs
- Élixir de galvanisation : Augmente l’armure de 900 et l’expérience obtenue de 5%.
- Élixir de vigueur : Augmente votre vie maximum de 30 % et l'expérience obtenue de 5%.
- Élixir de précision enivrant : Augmente les chances d’infliger un coup critique de 6%, les dégâts critiques de 35% et l’expérience obtenue de 5%.
- Élixir de barbarie : Augmente les dommages de coups critique de 25% et l'expérience obtenue de 5%.
- Élixir de chance au combat : Augmente vos chanes d'obtenir un Coup de chance de 30% et l'expérience obtenue de 5%.
- Élixir de ressourcerie : Augmente votre ressource maximum de 50 et l'expérience obtenue de 5%.
- Encens
- Chant de la montagne : Augmente l’armure de 200 pour chaque personnage-joueur à proximité. Dure 20 min.
- Euphorie de rédamine : Augmente le maximum de points de vie de 500 pour chaque personnage-joueur à proximité. Dure 20 min.
Emplacement | Aspect (choisissez-en un) | Statistiques prioritaires |
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Arme contondante à deux mains | Aspect de funambule Aspect de rage infinie |
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Deux armes Mêlée #1 (Masse) | Aspect de force ancestrale Aspect de l'attente |
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Deux armes Mêlée #2 (Masse) | Aspect de force ancestrale Aspect de l'attente |
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Arme tranchante à deux mains (Épée) | Aspect de funambule Aspect de rage infinie |
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Casque (Best in Slot) | Couronne du Tueur de divinités |
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Casque (Normal) | Aspect de colère anesthésiante Aspect d'abus |
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Torse | Aspect de toute-puissance |
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Gants | Aspect du berserker implacable |
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Jambières (Best in Slot) | Volonté de Tibault |
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Jambières (Normales) | Aspect de colère anesthésiante |
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Bottes | Aspect d'arpenteur spectral |
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Amulette (Unique) | Talisman du seigneur banni |
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Amulette | Aspect de désobéissance |
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Anneaux | Aspect du chef de guerre Aspect de fureur retentissante |
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Source des informations : Maxroll
Cette page a été mise à jour le 10 novembre 2023 à 10h23
Cette page a été créée le 5 août 2023 à 11h25