Barbare Marteau des anciens: Guide de haut niveau
Bienvenu sur le guide du Barbare Marteau des Anciens (HotA) pour le haut niveau. Cette compétence favorite de la communauté revient en force pour les Barbares. Bien que la zone d'effet soit assez petite, cela peut être corrigé avec l'Aspect de force ancestrale que vous pouvez graver depuis le codex de puissance. Ce build fait des dommages phénoménaux. Sortez votre marteau, Barbare !
Sommaire
- Introduction
- Saison 4 : Butin redynamisé
- Compétences
- Glyphes prioritaires
- Gameplay et gestion des ressources
- Équipement et objets
- Statistiques prioritaires et options d'équipement
1. Introduction
Pour accompagner Marteau des Anciens, nous allons prendre beaucoup d'outils classique du barbare pour le haut niveau.
Le générateur principal, Bond énergique, est utilisé pour maintenir la mobilité et la Fureur à un niveau élevé, ainsi que pour renforcer nos bonds grâce à son utilité inhérente dans la création de tremblements de terre via l'Aspect de Bul-Kathos. Combinées au glyphe Bagarre et à la durée des tremblements de terre (via la Trempe), vous allez obtenir une puissance formidable.
Pour vous aider dans votre quête de puissance, vous sélectionnerez trois cris : Cri de ralliementy pour l'invincibilité, la génération de fureur et la mobilité, Cri provocateur pour une réduction massive des dégâts lorsque les choses deviennent trop délicates, et Cri de guerre pour une augmentation décente des dégâts et le statut Rage du berserker. Enfin, nous avons Courroux du berserker pour infliger des dégâts supplémentaires, la génération de fureur et l'extension des buffs.
Avantages | Inconvénients |
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2. Saison 4 : Butin redynamisé
La Saison 4 : Butin redynamisé apporte plusieurs nouveautés ainsi que des modifications d'équilibrage. Cependant, il n'existe pas de fonctionnalité comme les Cœurs malfaisants ou les pouvoirs vampiriques. Nous n'avons donc rien à vous conseiller de particulier dans cette rubrique.
Par contre, l'intégralité du guide est à jour pour la Saison 4.
3. Compétences
- Fente est un générateur de fureur de premier choix. Vous l'utiliserez avec Aspect du frappe-terre pour de grosses frappes d'Accablement. La compétence est abandonnée après la période de leveling, mais elle est très utile pour cela.
- Marteau des Anciens est une compétence de dégâts avec un coût modéré en fureur. Aspect de force ancestrale change la petite zone d'effet en onde de choc qui peut nettoyer la plupart des pièces, tandis que les modificateurs de la compétence vont la rendre plus polyvalente.
- Cri de ralliement est le cri qui augmente notre vitesse de déplacement et notre production de fureur. L'augmentation de la vitesse de déplacement améliore notre capacité à traverser toutes les zones du jeu, et nous permet également de nous positionner facilement pour atomiser des hordes d'ennemis rapidement et efficacement. De plus, il nous confère Inarrêtable lors de son utilisation, ce qui nous permet d'éviter et de briser tous les effets de contrôle des foules.
- Cri provocateur est l'un de nos principaux buffs défensifs qui nous accorde un énorme pourcentage de réduction des dégâts. Il aide également à regrouper les ennemis grâce à sa capacité Provocation inhérente. Notre zone d'effet n'est pas exactement la plus grande par défaut, donc cet effet secondaire peut être incroyablement pratique.
- Cri de guerre donne un buff de dégâts multiplicatif décent, mais plus important encore, nous donne le statut Rage du berserker. Utiliser trois cris rend le jeu très confortable.
- Bond est essentiel à la boucle de gameplay autour de laquelle tourne le build. La combinaison de Aspect de pas de géant, Aspect de tremblement de terre, Aspect de Bul-Kathos et Bagarre avec cette compétence donne une multitude de dégâts et de buffs défensifs, ainsi qu'une tonne de mobilité lorsqu'elle est jouée correctement.
- Courroux du berserker est une excellente façon de commencer chaque donjon et c'est aussi une excellente compétence sur laquelle on peut s'appuyer quand les choses deviennent trop difficiles. Elle repousse les ennemis, aide à plafonner la Fureur et constitue une source supplémentaire de Rage du berserker et Inarrêtable.
Le système d'arsenal permet d'utiliser une arme spécifique pour chaque compétence d'attaque, chaque arme conférant des bonus différents. Nous disposons également de ce que l'on appelle l'emplacement de technique. Il permet d'utiliser l'arme de notre choix pour en récolter les bénéfices, quelle que soit l'arme que nous avons équipée.
La masse à deux mains est notre principale (et unique) arme de choix, car Marteau des Anciens nécessite une arme contondante à deux mains. Elle a un excellent effet secondaire qui augmente notre multiplicateur de dégâts de coup critique, et comme il faut plafonner nos chances de coup critique, nous en bénéficions pratiquement toujours.
Dans l'emplacement technique, la hache à deux mains permet de tirer parti de cette situation en augmentant les dégâts infligés aux ennemis vulnérables. Malheureusement, son effet secondaire ne s'applique pas ici - la limitation de l'emplacement de technique est qu'il ne nous permet pas de bénéficier du second bonus qui est normalement obtenu en atteignant le rang 10 avec n'importe quelle expertise d'arme.
- Compétences basiques
- Fente (1/5)
- Compétences principales
- Compétences Défensives
- Compétences Combats
- Cri de guerre (1/5)
- Bond (1/5)
- Voix tonitruante (3/3)
- Commandement d'assaut (3/3)
- Résistance agressive (3/3)
- Fureur prolifique (3/3)
- Ferveur du combat (3/3)
- Compétences Maîtrise des armes
- Combat de fosse (3/3)
- Peau épaisse (1/3)
- Contre-offensive (3/3)
- Compétences Ultime
- Compétences Passives
4. Glyphes prioritaires
Vous devez augmenter le niveau de vos glyphes pour activer les bonus supplémentaires avec les nœuds environnants. Pour certains glyphes, il faut maximiser les bonus en activant tous les nœuds pertinents à portée, tandis que pour d'autres, il faut prendre le minimum requis pour le bonus additionnel. Comme les glyphes de niveau 15 augmentent leur rayon, montez-les en priorité en terminant les donjons de cauchemar. Ensuite, donnez la priorité aux glyphes les plus puissants jusqu'au niveau 21.
Niveau 15 | Niveau 21 |
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5. Gameplay et gestion des ressources
5.1. Gameplay
Ce build est un build de mêlée, nous serons constamment au coude à coude avec nos ennemis. Voici la rotation à utiliser lors des combats :
- Utilisez Bond pour vous lancer dans la bataille et recevoir Rage du berserker, générer de la fureur et faire apparaître des tremblements de terre avec Aspect de Bul-Kathos.
- Utilisez Cri de ralliement pour augmenter la fureur si nécessaire, et éventuellement Cri provocateur si des élites puissants sont présents. Cri de guerre peut être utilisé dès qu'il n'est plus en recharge pour des dégâts supplémentaires.
- Frappez avec Marteau des Anciens. Avec l'augmentation de la taille de l'AoE avec la Trempe, l'onde de choc touchera la majeure partie de l'écran et détruira tout sur son passage.
- Mélangez les utilisations de Bond si la fureur est faible et pour empiler plus de Tremblements de terre. Grâce à Bagarre et à la Trempe qui augmente la durée des tremblements de terre, plus de tremblements = plus de dégâts. Comme vous avzez pour priorité de maintenir le temps de recharge de Bond aussi bas que possible, cette compétence devrait être utilisée souvent, en particulier lors des déplacements entre les rencontres.
- Courroux du berserker est une excellente compétence à utiliser pour augmenter les dégâts et les buffs. Au minimum, utilisez-la au début des combats face à un boss pour vous assurer que vous avez la puissance et le pic de fureur qu'elle confère.
Cette rotation peut nécessiter un peu d'entraînement au début pour savoir exactement quand exécuter certaines capacités, mais elle deviendra une seconde nature avec le temps.
5.2. Gestion des ressources
Afin de jouer ce build efficacement, vous devez faire attention à la gestion de votre fureur qui peut vite devenir handicapante. Rage effrénée augmente encore cette problématique. Voici quelques conseils pour être tranquille :
- Utilisez Cri de ralliement tactique. C'est votre source principale de régénération de fureur et faites attention à être toujours sous l'effet de ce cri pendant un combat important.
- Bond et Fente peuvent être utilisées pour générer de la fureur.
- Fureur prolifique multiplie la génération de fureur.
- La réduction du coût en ressource sur les armes 2M réduit drastiquement la consommation de fureur.
- Privilégiez la régénération de fureur sur vos anneaux. Les dégâts sont très attirants, mais ça ne sert à rien si vous ne pouvez pas lancer vos sorts.
- Aspect de fureur retentissante permet de récupérer une partie de la fureur. Très efficace avec vos cris actifs.
- L'expertise de la masse à deux mains permet d'obtenir une chance de rendre de la fureur. Ce n'est pas très viable mais c'est mieux que rien.
- Sur vos plateaux parangon, prenez les noeuds qui génèrent de la fureur en tuant un adversaire.
- Le glyphe Colère vous redonnera un peu de fureur.
La réduction des temps de recharge est également importante, surtout sur les Cris. Sans moyen pour atténuer leurs temps de recharge, le build devient plus faible, plus lent, plus poussif et moins fun. Voici ce que vous pouvez faire pour arranger ça :
- Privilégiez un bon roll de réduction du temps de recharge si vous pouvez l'obtenir.
- Aspect du chef de guerre fait gagner jusqu'à 6 secondes sur chacun des cris dans des circonstances idéales, et aide vraiment à rendre le gameplay fluide. L'acquérir devrait être l'une de vos premières priorités.
- Aspect du berserker implacable aide à maintenir la Rage du berserker. Quand elle n'est pas active, vos dégâts en pâtissent grandement.
- Aspect de pas de géant permet de maintenir Bond hors cooldown.
- En général, le fait de gérer intelligemment les cooldowns et de ne pas les utiliser là où ils ne sont pas nécessaires améliore considérablement la fluidité du jeu. Cela signifie qu'il ne faut pas utiliser vos Cris lorsqu'il n'y a pas d'ennemis dans les parages.
6. Équipement et objets
Certains choix dans votre arbre de compétences dépend des aspects légendaires et objets uniques dont vous disposez. Commencez par débloquer les aspects légendaires suivants.
Codex de puissance | Drop (donjons, vagues infernales, arbre des murmures) |
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Pour les objets uniques, voici ce qu'il vous faut, sachant que vous ne pourrez pas les obtenir avec des oboles :
- Uniques normaux
- Volonté de Tibault : Remplace l'Aspect d'immortalité et échange un peu de soins pour une grande augmentation de la puissance.
- Heaume de défense de Joritz le tout-puissant : Remplace Aspect du berserker implacable qui passe sur les bottes. C'est un excellent objet qui offre un peu de tout en matière d'attaque. C'est même un excellent choix défensif puisqu'il accorde des rangs supplémentaires de Résistance agressive.
- Uber Uniques
- Le Grand-père : Remplace l'Aspect de rage infinie, qui peut être supprimé ou échangé avec l'Aspect de funambule.
- Cimier arlequin : Replace Joritz.
- Condamneuse : Remplace l'Aspect de funambule.
- Anneau du ciel sans étoiles : Remplace Aspect du chef de guerre.
7. Statistiques prioritaires et options d'équipement
Pour améliorer vos dégâts, voici ce que vous pouvez faire :
- Fureur et Cooldown : La gestion de ces deux aspects est primordiale pour le Barbare HotA, pour qui la consommation de Fureur est énorme.
- L'une des principales sources d'énergie au début est l'Aspect de fureur retentissante combiné aux cris. Pour que nos cris (et la génération de fureur) soient aussi élevés que possible, nous investissons dans la réduction du temps de recharge, qui est encore renforcée par l'Aspect du chef de guerre.
- La réduction du temps de recharge est disponible sur les heaumes et les amulettes.
- La génération de ressources est disponible sur les anneaux et les amulettes.
- La réduction du coût en fureur est disponible sur les armes à deux mains et les amulettes.
- L'expertise de masse à 2M donne intrinsèquement une chance de gagner de la fureur à chaque coup.
- Dégâts des armes : On va chercher une arme à deux mains contondante avec le plus haut DPS. Les autres armes sont la pour leurs bonus, et non pour leurs statistiques. Visez un objet de niveau 780 ou plus.
- Dégâts en mode berserk: C'est une des plus grandes sources d'augmentation des dégâts pour le Barbare. Rage du berserker agit comme un multiplicateur de 1,25x lorsqu'elle est active et ces dégâts augmentent encore avec l'aide du nœud de parangon Rage de sang. Pour cette raison, donnez la priorité à Rage du berserker à tout moment et améliorez les dégâts de cet effet partout où c'est possible - sur l'équipement et le tableau des parangons.
- Vous pouvez activez Rage du berserker avec Cri de guerre.
- Aspect du berserker implacable est important pour rester longtemps en rage pendant les combats.
- Bond et Charge activent Rage du berserkert en combinaison avec le passif Ferveur du combat.
- Courroux du berserker est une autre méthode pour activer l'effet.
- Dégâts critiques :
- Ce n'est plus aussi nécessaire qu'avant mais c'est toujours bien de l'avoir quand c'est possible. Même si nous n'en faisons pas une priorité, les rolls de dégâts des coups critiques (et tous les jets de dégâts additifs) sur toutes les armes s'appliquent à nous même si nous ne les utilisons pas, y compris les émeraudes royales insérées. Chaque fois qu'un coup critique est porté, les dégâts qui en résultent sont multipliés par 1,5.
- Main lourde est un multiplicateur séparé pour les dégâts critiques.
- Pour augmenter vos chances d'infliger des coups critiques, prenez les chances de coups critiques comme stat prioritaire sur les gants et anneaux.
- Vulnérable : Cet effet agit comme un multiplicateur 1,2. Pas besoin d'essayer d'échelonner cette valeur au-delà car ça devient moins rentable. Le glyphe Exploitation permet d'infliger des dégâts Vulnérables et peut être une source pour l'application de l'effet. Cependant, quand sa durée se termine, il faut attendre un peu avant de pouvoir le réactiver. Il est aussi possible de rendre les ennemis vulnérables avec des coups de chance.
- Dommage aux ennemis étourdis:
- Commotion permet d'infliger des étourdissements via des procs de Coup de chance. Puisque nous donnons la priorité à l'obtention de ce passif au niveau 10 via les affixes de Trempe, chaque Coup de chance est un étourdissement garanti.
- Torgnole agit comme multiplicateur de dégâts sur les ennemis étourdis ou vulnérables.
- L'Aspect de rage infinie et Aspect de funambule agissent comme multiplicateur quand vous êtes à fond en fureur.
- Aspect de force ancestrale est un aspect formidable pour Marteau des Anciens. C'est un multiplicateur de dégâts qui offre aussi une augmentation de l'aire d'effet.
Pour améliorer votre défense, voici des pistes à suivre :
- Réduction des dégâts :
- Cri provocateur est une des sources principales pour réduire les dégâts. Vous pouvez améliorer son efficacité en dénichant des points supplémentaires au rang de la compétence sur l'équipement.
- Vous pouvez choisir plusieurs types de réduction de dégâts : quand vous êtes proche des ennemis, quand vous êtes fortifié, quand les ennemis saignent, etc.
- Résistance agressive est une bonne source de réduction des dégâts quand vous êtes en Rage du berserker.
- Combat de fosse peut réduire un peu vos dégâts à distance.
- Aspect de toute-puissance peut donner une bonne source de réduction de dégâts avec Fente.
- Vous pouvez cumuler la réduction de dégâts avec Hurlement guttural.
- Fortification : Quand vous êtes fortifié, vous réduisez à la base 10% des dégâts et ça s'échelonne bien avec un saphir royal. Aspect de colère anesthésiante peut générer constamment de la fortification.
- Armure : Il est toujours bon d'avoir beaucoup d'armure. Cela réduit les dégâts physiques entrants. Pensez à utiliser Aspect de désobéissance, à monter votre Force, à mettre un Crâne royal dans votre équipement et à chercher l'affixe % d'armure totale sur les objets.
- Inarrêtable : Cri de ralliement renforcé sera votre source principale pour générer cet effet. De plus, Charge produit l'effet également, ainsi que Courroux du berserker pendant 5 sec.
Du côté des consommables :
- Élixirs
- Élixir de galvanisation : Augmente l’armure de 900 et l’expérience obtenue de 5%.
- Élixir de vigueur : Augmente votre vie maximum de 20% et l'expérience obtenue de 5%.
- Élixir de cruauté : Augmente vos chances de coup critique de 15% et votre expérience de 5%.
- Élixir d'assaut enivrant : Augmente la vitesse d'attaque de 20% et l'expérience de 5%.
- Élixir de précision enivrant : Augmente les chances de coup critique de 6%, les dégâts critiques de 35% et l'expérience de 5%.
- Encens
- Chant de la montagne : Augmente l’armure de 200 pour chaque personnage-joueur à proximité.
- Euphorie de rédamine : Augmente le maximum de points de vie de 500 pour chaque personnage-joueur à proximité.
- Choeur belliqueux : Augmente toutes les caractéristiques de 40, ainsi que les dégâts critiques et les dégâts d'accablement de 5% pour tous les personnages-joueurs à proximité et augmente l'expérience de 5%.
Emplacement et aspect | Statistiques prioritaires pour le perfectionnement | Trempe |
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Arme contondante 2M Aspect d'accélération |
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Arme double #1 Aspect de tremblement de terre |
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Arme double #2 Aspect de funambule |
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Arme tranchante 2M Aspect de rage infinie |
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Casque Heaume de défense de Joritz le tout-puissant (sinon Aspect de frappes traumatisantes) | Si Heaume de défense de Joritz le tout-puissant :
Si Aspect de frappes traumatisantes :
| Rien si Joritz Si Aspect de frappes traumatisantes :
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Torse Aspect de colère anesthésiante |
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Gants Aspect de force ancestrale |
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Jambières Volonté de Tibault (sinon Aspect d'immortalité) | Si Volonté de Tibault :
Si Aspect d'immortalité :
| Rien si Volonté de Tibault Si Aspect de Bul-Kathos :
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Bottes Aspect du berserker implacable |
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Amulette Aspect de Bul-Kathos |
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Anneau #1 Aspect de pas de géant |
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Anneau #2 Aspect du chef de guerre |
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Source des informations : Maxroll
Cette page a été mise à jour le 17 mai 2024 à 10h20
Cette page a été créée le 5 août 2023 à 11h25