Barbare Coup Double : Guide de haut niveau
Le Barbare Coup Double est un build de haut niveau pour Diablo 4. C'est un personnage de mêlée extrêmement rapide qui excelle dans la majeure partie des zones du jeu. Sa petite zone de frappe peut sembler décevante au début, mais une fois que les buffs de vitesse d'attaque commencent à s'empiler, Coup double devient mortel, détruisant rapidement de petits groupes d'ennemis grâce à son style de jeu "hit-and-run", tout en se débarrassant rapidement des boss qui tentent de se mettre en travers de son chemin.
Sommaire
- Introduction
- Saison 4 : Butin redynamisé
- Compétences
- Glyphes prioritaires
- Gameplay et gestion des ressources
- Équipement et objets
- Statistiques prioritaires et options d'équipement
1. Introduction
La vitesse est l'élément le plus important. Il faut donner la priorité à la vitesse d'attaque par divers moyens, notamment l'Aspect d'accélération, certains équipements (comme l'incroyable Heaume de défense de Joritz le tout-puissant).
Pour les compétences, nous nous concentrons sur les capacités qui nous permettent de maintenir nos niveaux de dégâts et de fureur élevés. Bond et Charge sont parfaits à cet égard, car Coup double renforcé rendra toujours de la fureur lorsqu'il touchera une cible étourdie. Courroux du berserker nous donne une augmentation massive des dégâts et une régénération des ressources, et bien sûr, une belle augmentation de la vitesse de déplacement pour aller avec. Cri de ralliement est une autre source de récupération de fureur et l'une de nos principales sources d'Inarrêtable, garantissant que les effets affectant le contrôle ne nous ralentissent pas.
Avantages | Inconvénients |
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2. Saison 4 : Butin redynamisé
La Saison 4 : Butin redynamisé apporte plusieurs nouveautés ainsi que des modifications d'équilibrage. Cependant, il n'existe pas de fonctionnalité comme les Cœurs malfaisants ou les pouvoirs vampiriques. Nous n'avons donc rien à vous conseiller de particulier dans cette rubrique.
Par contre, l'intégralité du guide est à jour pour la Saison 4.
3. Compétences
Compétences actives :
- Raclée est requise pour avancer dans l'arbre de compétence. en dehors de cela, elle apporte quand même des bénéfices lors des combats, à savoir une génération de fureur. Plus tard, la compétence permet d'activer la seconde partie du noeud Décimation.
- Coup double est votre aptitude principale. Elle permet d'infliger le gros des dégâts et permet de rafraîchir Rage du berserker. Contre les ennemis étourdis, vous pouvez même spammer la compétence avec le modificateur renforcé.
- Cri de ralliement améliore votre vitesse de déplacement. C'est aussi une source pour devenir Inarrêtable et générer de la Fureur. Le buff peut être actif en permanence grâce à Bénédiction de Yen (bottes uniques).
- Charge sert à plusieurs choses. Il permet de voyager plus rapidement, inflige des étourdissements, rend inarrêtable et permet d'entrer en Rage du berserker. Il inflige aussi des dégâts et génère de la fureur. Tout ça en une seule aptitude !
- Bond est une autre compétence de mobilité avec ses propres avantages. Dans ce build, elle a un très faible temps de recharge et est typiquement notre principal moyen de nous déplacer rapidement. Bond énergique en fait un générateur de fureur.
- Courroux du berserker est top quand les choses deviennent plus difficiles. Très efficace contre les boss.
Compétences passives :
- De nombreux passifs sont sélectionnés pour améliorer votre efficacité globale. Cela concerne les dégâts mais aussi vos cris, votre défense et plus généralement votre capacité à survivre aux combats.
Système d'arsenal :
Le système d'arsenal vous permet d'utiliser une arme spécifique pour chaque compétence d'attaque, chaque arme conférant des bonus différents. Vous disposez également de ce que l'on appelle l'emplacement technique. Celui-ci vous permet d'utiliser l'arme de votre choix pour toujours en tirer les bénéfices, quelle que soit l'arme équipée.
L'expertise épée à une main et l'expertise masse à une main sont nos principaux choix d'armes puisque nous sommes à deux mains. La première nous permet de compenser notre consommation de Fureur et de mieux utiliser le Chef-d'œuvre de Ramaladni lorsqu'il sera acquis à haut niveau. Notre deuxième choix est très utile lorsqu'il est utilisé contre des ennemis étourdis, nous offrant un multiplicateur de dégâts générique ainsi qu'une autre source de Rage du berserker.
Dans l'emplacement Technique, la Hache à deux mains augmente les dégâts que vous infligez aux ennemis vulnérables. Malheureusement, son effet secondaire ne s'applique pas ici - la limitation de l'emplacement de technique est qu'il ne vous permet pas de bénéficier du second bonus qui est normalement obtenu en atteignant le rang 10 avec n'importe quelle expertise d'arme.
- Compétences basiques
- Compétences principales
- Compétences de Défense
- Compétences de Combat
- Charge (1/5)
- Bond (5/5)
- Voix tonitruante (3/3)
- Hurlement guttural (3/3)
- Résistance agressive (3/3)
- Fureur prolifique (3/3)
- Ferveur du combat (1/3)
- Compétences Maîtrise d'arme
- Combat de fosse (3/3)
- Peau dure (1/3)
- Contre-offensive (3/3)
- Compétences Ultime
- Compétences Passives
4. Glyphes prioritaires
Vous devez augmenter le niveau de vos glyphes pour activer les bonus supplémentaires avec les nœuds environnants. Pour certains glyphes, il faut maximiser les bonus en activant tous les nœuds pertinents à portée, tandis que pour d'autres, il faut prendre le minimum requis pour le bonus additionnel. Comme les glyphes de niveau 15 augmentent leur rayon, montez-les en priorité en terminant les donjons de cauchemar. Ensuite, donnez la priorité aux glyphes les plus puissants jusqu'au niveau 21.
Niveau 15 | Niveau 21 |
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5. Gameplay et gestion des ressources
5.1. Gameplay
Votre rotation ressemblera à ceci :
- Charge ou Bond pour entrer en comabt, selon la situation, pour accorder Rage du berserker. Si le terrain le permet, visez un mur ou un autre obstacle environnemental pour infliger un étourdissement avec Charge.
- Déchirez les ennemis avec Coup double pour remplir la majeure partie de votre écran de tourbillons de poussière qui anéantissent tout sur leur passage. Chaque lancement de cette compétence prolonge l'état de Rage du berserker, même s'il ne touche pas de cible. Gardez cela à l'esprit.
- Utilisez Cri de ralliement chaque fois que son temps de recharge est écoulé. Tant qu'il est en recharge, il sera automatiquement lancé juste après qu'il soit tombé grâce à Bénédiction de Yen.
- Courroux du berserker est toujours là pour plus de dégâts quand c'est nécessaire. Essayez toujours de vous assurer qu'il est de retour à temps pour les combats contre les boss.
- Si la fureur vous fait défaut, utilisez Raclée pour la recharger rapidement.
5.2. Gestion des ressources
Pour jouer ce build de manière efficace, il faut veiller à surmonter notre problème de dépense de fureur.
- Utilisez Cri de ralliement tactique. C'est l'une des principales sources de régénération de fureur et veillez à ce qu'il soit actif lors de tout combat important.
- Bond et Charge peuvent générer de la fureur.
- Fureur prolifique multiplie la génération de fureur.
- Génération de ressources sur les anneaux. Bien que les statistiques de dégâts soient toujours plus attrayantes, elles ne signifient rien si nous ne pouvons pas lancer notre compétence.
- Aspect de fureur retentissante donne une base de 10 points de fureur par seconde quand un cri est actif, ce qui est généralement toujours le cas.
- Coup double renforcé lui-même nous rend de la fureur lorsque nous touchons un ennemi étourdi. Nos principales sources d'étourdissement sont le passif Commotion, Charge et Raclée.
- L'expertise épée 1M nous donne intrinsèquement une chance de gagner de la fureur lorsque nous sommes touchés.
- Sur le plateau Parangon du noeud Porte-guerre, prenz des noeuds qui offrent de la fureur à chaque kill.
La réduction de nos cooldowns est tout aussi importante, mais dans une moindre mesure. Sans moyen d'atténuer radicalement leur temps d'indisponibilité, le build devient plus faible, plus lent, plus lourd et moins amusant. Nous résolvons ce problème en faisant ce qui suit :
- Heaume de défense de Joritz le tout-puissant dispose d'une réduction du temps de recharge. Vous en trouverez aussi sur l'amulette au besoin.
- Charge puissante permet d'augmenter sa durée. Placez des points dans la compétence de base permet aussi de réduire la durée du cooldown.
- En général, le fait de gérer intelligemment nos cooldowns et de ne pas les utiliser là où ils ne sont pas nécessaires améliore considérablement la fluidité du build. Cela signifie ne pas utiliser Charge lorsqu'il n'y a pas d'ennemis, garder Courroux du berserker pour les combats plus difficiles, etc.
6. Équipement et objets
Certains choix dans votre arbre de compétences dépend des aspects légendaires et objets uniques dont vous disposez. Commencez par débloquer les aspects légendaires suivants.
Codex de puissance | Drop (donjons, vagues infernales, arbre des murmures) |
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Du côté des objets uniques, voici ce dont vous avez besoin :
- Chef-d'œuvre de Ramaladni : Remplace Aspect de calme intérieur.
- Volonté de Tibault: Remplace Aspect de Bul-Kathos.
- Heaume de défense de Joritz le tout-puissant : Remplace Aspect de frappes traumatisantes.
- Bénédiction de Yen : Remplace Aspect de la frappe du vent.
Pour les Uber Uniques, vous ne les trouverez pas en 5 minutes mais chacun d'eux est utile pour votre build :
- Cimier arlequin : Remplace Joritz.
- Anneau du ciel sans étoiles : Remplace Aspect de fureur retentissante.
7. Statistiques prioritaires et options d'équipement
Si vous voulez augmenter vos dégâts, voici des astuces à retenir :
- Fureur et Réduction du temps de recharge :
- Notre gestion de la fureur et du temps de recharge est essentielle à notre succès lorsque nous jouons Coup double.
- Coup double a un taux élevé de consommation de fureur. Pour pouvoir utiliser cette compétence en continu, nous devons faire beaucoup d'efforts pour maintenir sa régénération. L'une des principales sources de régénération est l'Aspect de fureur retentissante en combinaison avec nos cris. Pour que nos cris (et la génération de fureur) soient aussi élevés que possible, nous investissons dans la réduction du temps de recharge, qui est encore renforcée par l'Aspect du chef de guerre et le glyphe Mobilisation.
- La réduction du temps de recharge est disponible sur le heaume et l'amulette.
- La génération de ressources est disponible sur les anneaux.
- La réduction du coût en fureur est disponible sur les bottes et l'amulette.
- Coup double renforcé renvoie de la fureur lorsqu'il touche des ennemis étourdis.
- Dégâts de l'arme : Coup double ne s'adapte qu'aux armes que vous utilisez actuellement. Cela signifie que dans tous les autres emplacements d'armes, la seule exigence est un niveau d'objet de 780 ou plus (pour maximiser les portées sur les stats qui peuvent être générées).
- Dégâts en Rage du berserker : C'est l'une des plus grandes sources d'augmentation des dégâts. Elle agit comme un multiplicateur de 1,25x lorsque le mode est actif, et ces dégâts augmentent encore avec l'aide du nœud de parangon Rage de sang. Pour cette raison, donnez la priorité à Berserk à tout moment et à améliorer ses dégâts partout où c'est possible - sur l'équipement et le tableau des parangons. Cri de guerre est un excellent moyen d'activer instantanément Rage du berserker. L'expertise de masse à 1M donne également une chance d'activer Rage du berserker grâce à des Coups de chance.
- Dégâts des coups critiques : Ce n'est plus aussi nécessaire qu'avant mais c'est toujours bien de l'avoir quand c'est possible. Même si vous n'en faites plus une priorité, les dégâts des coups critiques sur vos armes s'appliquent même si vous ne les utilisez pas, y compris les émeraudes royales insérées. Chaque fois qu'un coup critique est porté, les dégâts qui en résultent sont multipliés par 1,5. Pour augmenter vos chances d'infliger des coups critiques, prenez les bonus de chances de coup critique comme jet prioritaire sur les gants et les anneaux.
- Dégâts Vulnérable : Ce statut agit comme un multiplicateur de 1,2 pour nos dégâts. Nous n'essayons pas activement d'augmenter les dégâts de Vulnérable au-delà de ce chiffre, car il s'agit simplement d'une autre source de dégâts additionnels. Le glyphe Exploitation vous permet d'infliger Vulnérable à chaque fois que vous engagez le combat, et c'est votre principale source d'application. Cependant, une fois sa durée terminée, vous devez attendre un certain temps avant que son effet ne s'active à nouveau. Un Coup de chance permet de rendre les ennemis Vulnérables également, ce qui permet de maintenir l'effet après l'expiration de celui du glyphe.
- Dégâts des étourdissements : L'expertise des masses à une main augmente vos dégâts contre les ennemis étourdis. La compétence Torgnole fait la même chose contre les cibles vulnérables. Commotion permet d'infliger des étourdissements via des Coups de chance. Puisque nous donnons la priorité à l'obtention de ce passif au niveau 10 via les affixes Trempés, chaque Coup de chance est un étourdissement garanti.
- Aspect d'accélération : Accorde de la vitesse d'attaque lorsque nous infligeons un coup critique. En général, la vitesse d'attaque bénéficie grandement à ce build et devrait être une priorité lors de l'équipement.
Si vous avez besoin d'améliorer votre défense, voici des pistes de réflexion :
- Réduction des dégâts:
- Les pièces d'équipement suivantes nous offrent une réduction des dégâts :
- Volonté de Tibault (Réduction des dégâts des ennemis proches)
- Bénédiction de Yen (Réduction des dégâts des ennemis proches)
- Résistance agressive est une source de réduction des dégâts lorsque nous sommes en Rage du berserker.
- Combat de fosse offre une petite réduction des dégâts à distance.
- Il y a une réduction des dégâts qui s'empile avec notre (nos) cri(s) grâce à Hurlement guttural.
- Les glyphes Territoire, Sans peur et Ire offrent tous diverses formes de réduction des dégâts.
- Cri provocateur est un moyen optionnel d'obtenir une tonne de réduction des dégâts. Nous pouvons encore augmenter son efficacité en appliquant + Rangs de cette compétence sur notre pièce de torse.
- Les pièces d'équipement suivantes nous offrent une réduction des dégâts :
- Fortification : Quand vous êtes fortifié, vous réduisez de base 10% des dégâts entrants. Aspect de colère anesthésiante et le nœud parangon légendaire Porte-guerre sont utilisés pour générer constamment Fortification.
- Armure :
- Pensez à Aspect de désobéissance.
- Placez des crânes royaux sur votre amulette et vos anneaux, mais aussi à obtenir de bons chiffres sur vos statistiques de heaume, torse et jambières.
- Autre forme d'atténuation des dégâts, l'Armure est peut-être la plus importante car elle n'est pas conditionnelle et est toujours en vigueur.
- Les stats d'armure totale sont effectués sur les casques, les armures de poitrine et les pantalons.
- Vous devez atteindre la valeur de 9.230 pour les ennemis de niveau 200.
- Inarrêtable : Surtout via Cri de ralliement renforcé. Charge en offre un peu aussi, tandis que Courroux du berserker permet d'être inarrêtable pendant 5 secondes. Charge apporte aussi l'effet pendant son animation.
Du côté des consommables :
- Élixirs
- Élixir de galvanisation : Augmente l'armure de 900 et l'expérience obtenue de 5%.
- Élixir de vigueur : Augmente le maximum de points de vie de 20% et l'expérience obtenue de 5%.
- Élixir de précision : Augmente les chances d'infliger un coup critique de 6%, les dégâts critiques de 35% et l'expérience obtenue de 5%.
- Élixir de cruauté : Augmente les chances d'infliger des dégâts critiques de 15% et l'expérience obtenue de 5%
- Élixir d’assaut enivrant : Augmente la vitesse d'attaque de 20% et l'expérience de 5%.
- Encens
- Chant de la montagne : Augmente l’armure de 200 pour chaque personnage-joueur à proximité. Dure 20 min.
- Euphorie de rédamine : Augmente le maximum de points de vie de 500 pour chaque personnage-joueur à proximité. Dure 20 min.
- Choeur belliqueux : Augmente toutes les caractéristiques de 40, ainsi que les dégâts critiques et les dégâts d’accablement de 5% pour tous les personnages-joueurs à proximité et augmente l’expérience de 5%.
Emplacement et aspect | Statistiques prioritaires pour le perfectionnement | Trempe |
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Arme contondante 2M Aspect de vents violents |
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Arme double #1 Chef-d'œuvre de Ramaladni (sinon Aspect de calme intérieur) | Si Chef-d'œuvre de Ramaladni :
Si Aspect de calme intérieur :
| Pour l'Aspect de calme intérieur :
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Arme double #2 Aspect d'accélération |
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Arme tranchante 2M Aspect du fouette-vent |
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Casque Heaume de défense de Joritz le tout-puissant (sinon Aspect de frappes traumatisantes) | Si Heaume de défense de Joritz le tout-puissant :
Si Aspect de frappes traumatisantes :
| Rien si Joritz Si Aspect de frappes traumatisantes :
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Torse Aspect d'immortalité |
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Gants Aspect de charge ancestrale |
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Jambières Volonté de Tibault (sinon Aspect de Bul-Kathos) | Si Volonté de Tibault :
Si Aspect de Bul-Kathos :
| Rien si Volonté de Tibault Si Aspect de Bul-Kathos :
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Bottes Bénédiction de Yen (sinon Aspect de la frappe du vent) | Si Bénédiction de Yen :
Si Aspect de la frappe du vent :
| Rien si Bénédiction de Yen. Si Aspect de la frappe du vent :
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Amulette Aspect diabolique |
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Anneau #1 Aspect de pas de géant |
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Anneau #2 Aspect de fureur retentissante |
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Source des informations : Maxroll
Cette page a été mise à jour le 16 mai 2024 à 14h53
Cette page a été créée le 22 août 2023 à 21h15