Histoire de Diablo : De Lord of Destruction au Diablo III abandonné de Blizzard North

En bonus, l'incroyable projet Starblo
JudgeHype | 26/09/2023 à 14h41 - 0

Dans la première partie de l'interview d'Erich Schaeffer, nous avons suivi la création de Condor jusqu'à la sortie de Diablo et la fusion avec Blizzard Entertainment. Nous avons même pu suivre les premiers pas des développeurs dans le développement de Diablo II. À présent, intéressons-nous à la suite de l'histoire.


Diablo II : Fonctionnalités abandonnées

Avec Diablo II, Blizzard North voulait implémenter tout ce que l'équipe n'avait pas eu le temps de faire sur le premier opus. Ce fut le cas avec les objets, nettement plus nombreux et bénéficiant de caractéristiques inédites, à commencer par un système d'affixes qui permettait la génération des milliers d'objets différents à chaque drop.

Le studio est parvenu à mettre la grande majorité de qu'il voulait dans D2. À la toute fin du développement, l'équipe a quand même dû tronquer l'acte IV et il aurait été cool de pouvoir ajouter des zones et des quêtes, comme c'était prévu à l'origine. Mais il fallait terminer le jeu et le sortir.

Peu avant la sortie de Diablo II, l'équipe a réfléchi qu'il aurait été intéressant de remplacer le lobby Battle.net avec tous les personnages en bas de l'écran par une petit ville où une trentaine de joueurs auraient pu se balader et discuter. Elle aurait pu s'appeler la Ville Battle.net. Il s'agissait d'une petite influence des MMO qui aurait pu rendre le jeu encore plus sympa. Cependant, il était trop tard pour y travailler. C'est une fonctionnalité qui a d'ailleurs fait son chemin chez ArenaNet avec Guild Wars, une société créée par d'anciens membres de Blizzard.

D'autres fonctionnalités ont été abandonnées en cours de route. Ce fut le cas pour les Halls de guilde qui devait renforcer l'aspect social du jeu. Cependant, Erich estime que les joueurs n'ont rien perdu lorsque Blizzard a décidé de mettre de côté ces Guild Halls.

Erich pense que s'il était sorti aujourd'hui, Diablo II aurait pu devenir un Live Service avec un ajout constant de contenu. Cependant, on ne concevait pas les jeux de la même façon à l'époque. Le retour sur investissement ne pouvait pas se faire sur la durée, on parlait plutôt de créer un nouveau jeu.


Lord of Destruction, Starblo et Diablo III version Blizzard North

Après la sortie de Diablo II, toute l'équipe était exténuée mentalement. Les 18 derniers mois avaient été intenses. Heureusement, de nouvelles têtes sont arrivées pour travailler sur l'extension. La transition s'est faite très naturellement et Lord of Destruction est même devenu le premier titre de Blizzard à sortir à la date prévue.

Tout s'est bien passé, les fonctionnalités avançaient bien et l'équipe a progressivement grandi pour atteindre 45 personnes. L'idée était par contre de poursuivre sur la lancée et de lancer un autre chantier, celui de Diablo III. Cependant, les deux tiers des développeurs travaillaient sur Diablo depuis 5 ou 6 ans et avaient envie de faire autre chose. L'équipe a donc été divisée en deux avec une équipe pour LoD et Diablo III, et une autre expérimentale. Cette dernière était menée par David Brevik et Erich Schaeffer.

Pendant un an et demi, voire deux ans, l'équipe n'a rien imaginé de vraiment terrible. Vers la toute fin, avant de quitter Blizzard, ils ont néanmoins présenté un projet qui les tentait et dont le nom de code était Starblo. Il s'agissait d'un action-RPG orienté space opéra.

Starblo fut présenté à Blizzard South mais la société le rejeta en bloc. Le projet était si mauvais qu'ils en furent presque offusqués. Erich estimait cependant que le titre était très prometteur et qu'il continuerait à y travailler. À son départ, le jeu avançait bien et il s'engageait vers des voies intéressantes. À l'époque, on avait l'habitude de l'heroic fantasy mais nettement moins de la science-fiction dans les ARPG. Voir un personnage utiliser une arme avec un rayon qui attire un monstre était novateur. Le joueur pouvait aussi piloter un vaisseau pour aller de planète en planète. Dans le vaisseau se trouvaient des PNJ qui vous donnaient des quêtes ou vous permettaient d'apprendre des compétences.

En parallèle, la moitié de l'équipe s'occupait de Diablo III. C'était un projet assez différent du jeu sorti en 2012. La première chose était de développer un nouveau moteur 3D. Même si D2 avait des éléments 3D, Blizzard North partait ici sur un tout nouveau moteur qui permettait bien de nouvelles choses. 

Je me souviens qu'au début, ils lançaient ces petits missiles de feu dans l'obscurité, comme dans les fosses et à travers les pièces sombres, vous savez, pour les éclairer. Et c'était juste comme, oh, mon Dieu, c'est tellement cool. 

Le Diablo III de Blizzard North était plus proche du MMO, notamment à cause de la présence d'éléments ressemblant à des factions. Le jeu aurait notamment tourné sur la bataille entre trois factions pour contrôler une zone, avec du PvP. 

Le Diablo III qui est sorti n'a rien gardé de la première version imaginée dix ans plus tôt. Par contre, certains petits éléments graphiques ont été maintenus très longtemps, voire peut-être même dans le jeu final. Erich précise que deux graphistes de Blizzard North ont travaillé sur le Diablo III de Blizzard, mais aucune mécanique n'a été reprise. À la fermeture de Blizzard North, les développeurs ont été dispersé dans d'autres projets urgents.

Diablo II est plus tard revenu sur le devant de la scène avec Resurrected. À ce sujet, Erich ne cache d'ailleurs pas avoir eu peur lorsque Blizzard a annoncé le projet. La société allait-elle modifier certaines fonctionnalités et perdre le gameplay initial ? 

À la sortie, tous ses doutes se sont envolés et il tire son chapeau à Blizzard pour le boulot abattu. Les développeurs ont respecté le produit original et les joueurs ont toujours l'impression de jouer à Diablo II quand ils jouent à Diablo II Resurrected.

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