Histoire de Diablo : De Condor à Blizzard North, de Diablo à Diablo II

Interview d'Erich Schaeffer, partie 1
JudgeHype | 22/09/2023 à 15h02 - 1

Cette semaine, MrLlamaSC a publié une longue, très longue interview d'Erich Schaeffer, l'une des personnes à l'origine du premier Diablo. Pendant plus d'une heure et quarante minutes, le monsieur discute de sa jeunesse, de son amour pour Donjons & Dragons puis de son arrivée chez Condor qui allait devenir, un peu plus tard, Blizzard North. 

La vidéo est en anglais et va donc rebuter un bon nombre d'entre-vous, notamment à cause de sa longueur. Afin que vous puissiez ne profiter, je vais en faire un résumé des éléments qui m'ont semblé les plus intéressants. Vu le matériau d'origine, je vais diviser cela en plusieurs articles ;)


Premiers pas dans les jeux vidéo

Dans sa jeunesse, Erich Schaeffer était un grand fan de Donjons & Dragons. Le problème, c'est qu'il était seul à l'être parmi ses amis. Il étant néanmoins si mordu qu'il a passé beaucoup de temps à imaginer des des niveaux et aventures où jamais personne n'allait mettre les pieds.

À l'époque, il ne se destinait pas à une carrière dans les jeux vidéo. Il s'est lancé dans des études de mathématiques mais s'est rapidement rendu compte que les autres étudiants étaient clairement meilleurs que lui. Ses premiers pas dans le jeu vidéo l'ont mené à faire du clip art (de petites icônes en couleur) pour Gordo 106, un jeu de plate-forme pour la console Lynx d'Atari. Le pitch est d'ailleurs assez lunaire puisque le joueur y incarne un singe de laboratoire nommé Gordo. Exploité par les humains, il se dote subitement d'une grande intelligence à la suite d'expériences sur les radiations. Il décide alors de libérer les autres animaux captifs et de s'échapper du bâtiment, tout en éliminant les scientifiques et employés du complexe. Erich a notamment travaillé sur les niveaux du jeu et son frère, Max Schaeffer, était aussi de la partie.

C'est dans cette société, FM Waves, que Max et Erich ont rencontré David Brevik. Contrairement à eux, David a toujours voulu travailler dans l'industrie vidéoludique. Hélas, la société finit par faire faillite et le manque d'argent l'empêche de payer ses employés. En contrepartie, ces derniers reçoivent... l'équipement informatique ayant été utilisé pendant le développement de Gordo 106.

Après avoir déménagé au Texas et avoir accepté un "vrai" boulot, les frères Schaeffer décident de quand même bosser sur des jeux en parallèle. Cependant, c'est difficile et ils appellent David à l'aide pour monter une société qui prendra le nom de Condor, laquelle deviendra bientôt Blizzard North.


L'incroyable hasard du destin

David Brevik se montre rapidement indispensable car, comme l'indique Erich, c'était le seul gars qui savait vraiment ce qu'il faisait. Alors que l'équipe brainstormait sur le type de jeu qu'elle souhaitait développer, David reçoit un coup de fil d'une connaissance qui lui demande si Condor peut être intéresser par l'adaptation de Justice League Task Force, un jeu de combat, pour la Sega Genesis. 

Les mois passent et lors d'un salon, l'E3 ou le CES, Condor est de sortie pour présenter le jeu. Or, l'équipe se rend compte qu'à quelques pas de leur stand se trouve une autre société qui présente exactement le même jeu, mais pour la Super Nintendo. Son nom : Blizzard Entertainment.

Cet heureux fruit du hasard va rapprocher Blizzard et Condor. À cette époque, David a envie de développer un Roguelike. Mais aussi, et même surtout, il veut que son jeu s'appelle Diablo, du nom d'une montagne de la région d'où il est originaire dans les environs de San Francisco. 

Condor réalise alors le pitch de Diablo qui, malgré certaines différences avec la version finale du jeu, reste tout de même relativement proche du concept originel. Lors du CES suivant, Condor présente son jeu... mais personne n'en veut. D'après lui, il est probable que l'équipe, composée de personnes assez jeunes au look parfois improbable, n'a pas été prise au sérieux. Tout le contraire de Blizzard qui estime que le titre a un potentiel. Et puis ça tombe bien, Blizzard a été racheté par Davidson & Associates et l'entreprise cherche justement des jeux à produire.

Il est aussi amusant de constater que Condor avait déjà imaginé le concept de loot box et de microtransactions pour Diablo. Le document de conception montre en effet que l'équipe voulait proposer des disquettes contenant des objets aléatoires et d'autres bonus que les joueurs pouvaient acheter pour 5 dollars.


Montée en puissance

L'entreprise était-elle consciente qu'elle disposait d'un véritable trésor avec Diablo ? Ce ne fut pas le cas au début, mais Erich se souvient de moments particuliers où il s'est dit que Condor tenait peut-être une pépite.

L'un d'entre-eux est le squelette, notre premier monstre dans le jeu. Oui, c'est ça. On s'est dit : "Hey, faisons un petit squelette avec une épée". Et nous avions juste assez d'éléments de décor pour nous permettre de descendre les escaliers et de voir le squelette. Il y a quelques squelettes dans la pièce en bas. Et la première fois que nous frappons sur cette chose, le squelette tombe et s'écrase au sol. Matt Uelmen faisait partie de l'équipe et il avait fait un effet sonore en faisant tomber des crayons sur le bureau en bois.

C'est peut-être le premier moment où Condor s'est dit "ho mais c'est génial, on tient une expérience visuelle et très tactile". Il fallait partir de là et continuer dans le même sens. Diablo était un jeu au tour par tour à ce moment-là, et c'est plus tard qu'il s'est transformé en jeu en temps réel.

Ce passage au temps réel est un autre moment clé. C'est une histoire qui a déjà été racontée mais dès que les développeurs ont essayé le temps réel, ils ont immédiatement compris qu'il fallait délaisser le tour par tour et que le jeu serait absolument génial avec ce changement fondamental.

Un autre moment historique pour Diablo fut la présentation du jeu à un salon américain. Alors que la plupart des ordinateurs proposaient le premier Warcraft, il n'y avait qu'un ou deux PC pour Diablo. Mais l'accueil fut fantastique. Les joueurs adoraient le titre. Dès la fin du salon, Blizzard décida d'injecter plus de moyens afin d'étendre le jeu et de prendre le temps de le fignoler. Hélas pour Condor, l'argent venait à manquer. C'est à ce moment que Davidson & Associates est intervenu en proposant de racheter la société et de lui donner le nom de Blizzard North.


Une anecdote de développement

Nous travaillons avec des noms dev, donc la plupart des objets et des compétences ont des noms différents. Oui, c'est vrai. Par exemple, pour les monstres, c'est le monstre rhinocéros, le monstre cracheur, le démon moustique. Oui, c'est ça. Et je ne me souviens jamais des noms qu'on a à la fin, même s'ils sont inspirés de mon nom. Mais je ne me rappelle pas qui est qui. Je ne me souviens pas de ce qui a été mis dans la version finale du jeu parce que j'y joue à fond. Oui, c'est vrai. Jusqu'à la sortie du jeu. Et là, je ne me souviens plus. Hé, est-ce que ça a été intégré au jeu ou pas ? Tous ces facteurs font qu'il est difficile de parler de ce que j'ai fait.

- Erich Schaeffer


Les prémices de Diablo II

Les mois qui ont précédé la sortie de Diablo, Max et Erich Schaeffer ont commencé à réfléchir à la suite. Il s'agissait de dresser une liste des fonctionnalités que l'équipe aurait aimé offrir à Diablo mais pour lesquels ils ont manqué de temps. Or, cette liste est rapidement devenue énorme.

Au bout de quelques jours, ce sont trois pages d'une énorme liste à points qui ont vu le jour. Plus de classes, plus de monstres, plus de niveaux, plus d'objets, des éléments spécifiques, etc. C'est le seul document de conception qui n'ait jamais été rédigé pour Diablo II...

En soi, le développement de Diablo II a démarré comme une liste de nouveautés pour Diablo I. Au fil des semaines, cependant, il est devenu clair que tout cela ne pourrait être intégré que dans un nouveau jeu. Et ainsi naquit Diablo II.

La suite dans une prochaine news !

 


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