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Blizzard North et Blizzard South, une rivalité féroce source d'idées ultra-violentes pour Diablo

Mercredi 20 novembre 2019 à 16h07 par JudgeHype - 21

La sortie de Stay Awhile and Listen: Book II approche à grand pas. Si vous ne le savez pas encore, ce livre est écrit par David L. Craddock, ancien employé de Blizzard North qui a connu l'époque du développement de Diablo et Diablo II. Dans ce second épisode, il va notamment aborder la genèse de Diablo II et StarCraft, tout en détaillant les raisons qui vont pousser, progressivement, les fondateurs de Blizzard North à quitter le navire.


La rivalité entre Blizzard North et Blizzard South

J'ai déjà eu l'occasion de vous en parler plusieurs fois par le passé, mais des tensions ont souvent émergé entre les entités Blizzard North et Blizzard South. Avant son rachat, la première s'appelait Condor Software et avait été fondée en 1993 par Max Schaefer, Erich Schaefer et David Brevik. Quant à la seconde, elle avait senti que le projet Diablo avait un gros potentiel. Ainsi, après trois ans de collaboration, Condor intègre Blizzard et devient Blizzard North en 1996.

D'après Craddock, la philosophie des deux sociétés était très différente. Blizzard North favorisait la créativité et une attitude qu'il qualifie d'organique envers le développement d'un jeu vidéo. Du côté de Blizzard South, on n'appréciait que modérément ce surnom car cela sous-entendait que les deux entités étaient égales. Or, chez Blizzard Entertainment, de son véritable nom, on se considérait comme le parent des deux, surtout après les succès de Warcraft II et plus tard de StarCraft. L'objectif était à terme de devenir le Disney des jeux vidéo, avec une multitude d'univers et personnages.

Craddock affirme que chez Blizzard North, on voulait juste créer des jeux vidéo amusants. Blizzard Entertainment, pour sa part, voulait créer un empire.

L'auteur explique qu'il n'y avait pas spécialement d'animosité entre les employés, mais plus un problème de compétitivité. De chaque côté, on faisait de bons jeux et chacun estimait avoir la meilleure façon de faire. Cependant, et tant mieux pour les joueurs, les rivalités ont par moment été mises de côté car il fallait travailler ensemble pour parvenir à tirer toute la quintessence du projet Diablo, puis de Diablo II. D'un simple RPG solo au tour-par-tour, et grâce à Blizzard South, Diablo est devenu un RPG online en temps réel.

La créativité de Blizzard North a néanmoins permis l'émergence de nouvelles idées, à savoir les objets enfichables, les mots runiques ou encore les mercenaires à engager, des choses qui ont été déployées sur Diablo II. Blizzard South apportait pour sa part un rôle de test et de peaufinage extrêmement important. Blizzard North a ainsi apporté une vraie personnalité à Diablo. Mais sans Blizzard South et Battle.net, Diablo n'aurait été qu'un bon jeu parmi d'autres, que les joueurs auraient possiblement oublié aujourd'hui.


Le cas des cinématiques

La rivalité entre North et South a hélas fini par s'exacerber, au point de ne plus pouvoir être contrôlée. Craddock prend un exemple flagrant, avec l'introduction de Diablo II qui aurait pu être très différente de ce qu'on connaît. 

Lors d'une réunion dédiée aux cinématiques, et dont l'objectif était de mieux raconter l'histoire et surtout mieux organiser le travail que sur StarCraft, Blizzard North avait en effet proposé une séquence extrêmement violente, où les démons viennent assassiner et violer les occupants d'une citadelle tenues par des rogues. 

Blizzard Entertainment a immédiatement rejeté l'idée, sans aucun doute à juste titre. Les personnes présentes ont même demandé si Blizzard North faisait une blague. Pour Max Schaefer, il était au contraire important de montrer à quel point l'enfer pouvait être dépravé, et qu'il devait être possible de faire les choses avec goût. Mais plus au sud, il était totalement impensable de prendre cette direction, au point de demander à Max comment il était possible de montrer un démon violer une femme 'avec goût'. Max a poursuivi, précisant qu'il fallait suggérer la scène, pas la montrer directement. Il est plus que probable que Blizzard North, souhaitant être le côté cool et un peu borderline de la société, était plus enclin à embrasser des thèmes sombres et moins confortables que la maison mère.

C'est ensuite qu'est venue l'idée de proposer une histoire qui se déroulait en parallèle de celle du joueur, et non pas de montrer ce dernier évoluer dans les cinématiques. Blizzard ne pouvait en effet pas décemment montrer l'évolution de l'équipement du joueur dans les cinématiques, sinon cela aurait demandé trop de ressources au niveau des artistes. C'est ici qu'est née l'idée de Marius et du Vagabond, le guerrier ayant tué le Seigneur de la Terreur dans le premier jeu... une idée qui n'a que très moyennement été appréciée chez Blizzard North, avec Schaefer/Brevik qui haussaient simplement les épaules quand on leur demandait leur avis, ou encore Stieg Hedlung, écrivain, qui a tout simplement quitté la réunion sans dire un mot. Plus tard, ce dernier avoua que ce n'était pas tellement l'idée de South qui lui déplaisait, mais que juste avant la réunion, il est venu avec une idée de cinématique et que les responsables de North ne l'ont pas soutenu le moins du monde.

Cette incompréhension au niveau des cinématiques prend sa source sur Diablo, quand South a montré la scène finale où le héros se plante la pierre d'âme dans le crâne. On n'aimait pas trop ce concept chez North, mais on n'avait pas vraiment mieux à proposer. Pour Stieg Hedlung, les choses ont fini par devenir simple : Blizzard North faisait le jeu qu'il voulait, Blizzard South faisait les cinématiques qu'ils voulaient. Il fallait juste s'arranger pour que les deux fonctionnent ensemble, sans plus.

Même la visite d'Allen Adham, co-fondateur de Blizzard, n'a pas arrangé les choses. Bien qu'il est arrivé pour essayer d'améliorer la situation, Stieg estime qu'Allen était assez fermé à la discussion, et que le message était assez clair. Si vous n'êtes pas d'accord, la porte est là, vous pouvez partir...


La cassure Lord of Destruction

Avec le temps, Blizzard North est devenu un lieu assez secret, ce qui n'a sans aucun doute pas aider à améliorer la situation. Brevik et les frères Schaefer faisaient de leur mieux pour protéger leur société, ainsi que leurs jeux et employés, de l'influence de Blizzard South. 

Ceci a eu des répercussions énormes et a sans aucun doute contribué à l'évincement des trois fondateurs par la société mère de Blizzard, David & Associates, en 2003. Blizzard a dès lors pris le contrôle de la partie North, mais sans savoir qui étaient les développeurs-clés ni les fonctionnalités qu'ils avaient pu déployer.

La perte d'influence de Blizzard North s'est accélérée rapidement, et s'est vue sur Diablo III. Si Craddock est un grand fan du jeu, il est aisé de voir les changements qui ont été opérés. Bien que les graphismes soient plaisants, ils viennent clairement du même studio que celui qui a créé World of Warcraft. De plus, certains éléments humoristiques prouvent la patte de Blizzard South, comme la présence de soldats qui font des blagues lors du combat contre Asmodan. C'est une habitude chez Blizzard, et leurs devs faisaient déjà cela dans les RTS Warcraft et StarCraft. L'humour était nettement moins présent chez Blizzard North, seul le Cow Level mettant en avant cet aspect.

Lors de sa sortie, Diablo II a souffert d'une terrible période de crunch pendant laquelle les développeurs ont beaucoup souffert, au point que même David Brevik était totalement épuisé. L'année qui a suivi a mené à la sortie de Lord of Destruction, mais Blizzard North a ensuite rapidement perdu pied. 

Ainsi, le développement de plusieurs projets stagnait, et notamment celui du "Project X" qui a connu de multiples itérations pendant trois ans. Il est passé d'un RPG Kung-fu à un jeu de super-héros en passant par une version science-fiction de Diablo, avant d'être complètement abandonné. En août 2005, Blizzard annonce la fermeture de Blizzard North. 

Stay Awhile and Listen: Book II: Heaven, Hell, and Secret Cow Levels est disponible en précommande chez Amazon.fr au prix de 9,02€ au format Kindle, en attendant une version papier, sans doute plus onéreuse, au début de l'année 2020.

Si vous souhaitez en apprendre un peu plus, vous pouvez lire certains extraits complets (en anglais) à cette adresse.

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