Monde

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Diablo IV propose pour la première fois dans la série un monde vaste et ouvert sans discontinuité géographique. Nous aurons l'occasion de parcourir cinq zones, Scosglen, les Pics Fracturés, les Steppes arides, Hawezar et le Kehjistan, et même faire un détour dans les Enfers. Davantage de régions sont d'ores et déjà prévues pour les extensions.


Et les Enfers alors ?

Même si ces derniers n'ont pas été présentés en détails lors de l'annonce, les Enfers seront une partie importante du jeu qui concerne tout Sanctuaire. Pas encore de détails sur la façon dont nous nous y rendrons et ce que nous y ferons.


Zones et difficulté

L'adaptation est une fonctionnalité importante pour l'équipe afin de permettre l'exploration et la rencontre de joueurs de différents niveaux parcourant Sanctuaire. Les zones s'adapteront au niveau du chef de groupe. Bien que cet élément soit important pour que les monstres montent en puissance avec vous, ressentir l'augmentation du niveau de puissance lors de l'obtention d'objets est également primordial. L'équipe doit trouver le juste équilibre entre la difficulté et la récompense de la découverte d'équipement.

La façon dont les niveaux impactent le monde et l'importance d'être de niveau maximum sont toujours en cours de développement, mais vous verrez probablement l'entièreté des zones bien avant d'atteindre celui-ci.


Un monde vaste peuplé de créatures redoutables

Nous retrouverons les Déchus, mais également les Squelettes. Ces derniers coopèrent, portent des épées, des boucliers, vous immobilisent, etc. Il en existe à distance et en mêlée. Certains tirent plusieurs coups en même temps. Ces derniers sont inspirés de Diablo II. Vous devrez choisir de continuer à les affronter ou vous cacher.

Les monstres les plus dangereux sont les élites. Certains affixes bien connus reviennent, comme Mortier ou Gel. Diablo IV apporte une nouvelle affixe, Amélioré, qui améliore les attaques de base des monstres. Le Chaman déchu appelle par exemple plusieurs alliés au lieu d'un seul.

Les boss sont également nombreux, possédant chacun différentes mécaniques.

Ashava est un World boss présent dans la démo de la BlizzCon. C'est le premier de la série Diablo. Celle-ci est omniprésente, dors sous la surface et peut apparaître n'importe où dans le monde. C'est un rappel au regard constant de Lilith. C'est aussi un monument à l'identité de Diablo IV. C'est un monstre énorme que vous ne pourrez vaincre seul.

Vous pouvez utiliser vos sorts de contrôle contre ces boss, les geler, etc. Une barre de vertige existe. Lorsque celle-ci atteint son maximum, vous pouvez lui couper un bras et ses attaques deviennent limitées. Des zones qui étaient dangereuses sont ainsi plus sures, et le reste du combat change.

Les Noyés sont une des nouveautés de Diablo IV. Ce sont des montres légendaires de Sanctuaire absents depuis des générations. Des terreurs de la nuit qui vous enlèvent pour vous noyer dans l'eau. Vous devrez y faire face sur les plages, les cotes, une brume se déplace avec eux. Les bateaux font naufrage, les cloches sonnent pour vous rappeler que les Noyés viennent vous prendre.

Les histoires des monstres inspirent leurs capacités, avec notamment les Misérables, les Harpies, et les Mastodontes, qui portent le mat de leur bateau pour attaquer. Ces derniers sont en phase avec la mer et possèdent des attaques aquatiques.

Duriel est présent dans Diablo IV. C'est le Seigneur de la douleur. Dans Diablo II, celui-ci ne vous donnait nul part où vous cacher. Les développeurs veulent honorer cet héritage, mais également élever son histoire. Vous serez complètement enfermé.

En dehors des quelques exemples présentés ci-dessous, bien d'autres menaces vous attendent en Sanctuaire...


Historique

Tristram était la seule chose que nous connaissions du monde de Diablo au début. D'autres parties de celui-ci étaient mentionnées dans le manuel. Dans Diablo II, le monde s'est étendu, une carte était présente dans le manuel, des liaisons entre les zones commençaient à être possibles. Le système de portail fonctionnait bien. Dans Diablo III, de nouvelles zones sont arrivées, davantage que celles présentes sur la carte. Le mode Aventure a été introduit, et la carte n'était pas géographiquement correcte. Celle-ci était abstraite.

Dans Diablo IV, tout est connecté, tout est présent sur la carte. Les éléments sont géographiquement corrects. Les zones sont encore en cours de développement.

Pour la première fois, Sanctuaire est son propre personnage. Vous vous déplacerez en temps réel, sans chargement. Dans Diablo II, le changement d'Acte change l'ambiance de manière radicale. La carte du manuel montre la vastité du monde. Sanctuaire est un monde fixe et ouvert explorable. Il n'est pas aléatoire. Il existe des centaines de donjons parsemés à travers la carte.


Les 5 régions de Diablo IV


Scosglen

Scosglen était jouable dans la démo de la BlizzCon. C'est là que les secrets des Druides se cachent. C'est un endroit escarpé, sombre et sauvage. Il y a une ambiance triste, brumeuse, des monstres, des massacres... Les paysans se protègent, se cachent dans leurs cabanes. Attention à la noyade.


Les Pics Fracturés

Les Pics Fracturés ont une ambiance plus gothique. Les habitants sont angoissés, ont peur en permanence. Ce sont des proies. Les gens s'enferment dans leurs maisons la nuit. Les monstres qui attendent dans l'ombre gèlent le sang dans vos veines. Des zélotes religieux les protègent lors des nuits glaciales.


Les Steppes arides

Au sud se trouvent les Steppes arides, ravagées par la guerre. Il y a des champs brûlés. C'est une zone très difficile. Seuls les désespérés ou les plus violents y vivent. Il n'y a pas de pouvoir en place. Des guerres violentes ont lieu entre les différents groupes présents. Le retour de Lilith en est la cause. Attention au cannibalisme.


Hawezar

Hawezar est une zone marécageuse. Le désespoir et la mort s'y étend. C'est une région de folie et de magie noire. Tout y est toxique. Sont présents des voleurs, des assassins et des personnes très sombres ne voulant pas avoir affaire à la justice.


Kehjistan

Auparavant empire de jungles et de forets. Avec des frontières rétrécies, c'est le dernier bastion de la foi de Zakarum, rongé par la corruption. Les gens sont désespérés pour retrouver la foi du passé. Caldeum s'y trouve. C'est là qu'eu lieu la Guerre du péché. Il y a des ruines de la Triade. C'est grâce à ce genre de pouvoir que Lilith a pu revenir.


Cette page a été créée le 13 novembre 2019 à 11h39
Cette page a été mise à jour le 13 novembre 2019 à 13h07
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