Infos et images inédites sur la création de la cinématique de Diablo 4 'Le sang est la clé'

C'est vrai que cette vidéo était quand même une tuerie
JudgeHype | 23/10/2020 à 13h34 - 13

Pour un bon nombre de fans de Diabo, lLa cinématique d'introduction de Diablo 4 est fantastique. Ce qui est marquant, c'est notamment la qualité du travail réalisé par Blizzard. Les personnages sont plus vrais que nature et pourtant, il ne s'agit pas d'acteurs réels. Dans un long article publié par ArtStation, plusieurs employés de Blizzard reviennent sur la création de cette vidéo si particulière, permettant ainsi de plonger dans l'envers du décor.

De nombreuses images accompagnent les propos de l'auteur et afin que vous puissiez en profiter pleinement, je vous en propose ci-dessous une traduction française. J'espère que cela vous plaira ;)

Au début de la BlizzCon 2019, les lumières tombent sur les dizaines de milliers de personnes rassemblées dans le centre de convention d'Anaheim, alors que le compte à rebours aux teintes bleues se termine que le spectacle se teint progressivement de rouge. Le bruit du vent, des cloches sonnant, une porte en bois brûlé claquant à plusieurs reprises contre son cadre. Les prières hystériques, haletantes, effrayées d'un clerc ponctuant l'air, et avec cela, le monde de Diablo IV était finalement révélé au monde.


"Le sang est la clé", la cinématique d'annonce pour Diablo IV de Blizzard Entertainment, a nécessité 16 mois de travail, et pour l'équipe de modélisation de Blizzard cinematics, c'était un rêve enfin réalisé. «Nous sommes tous de si grands fans et nous voulions vraiment élever la barre», a déclaré Shannon Thomas, superviseur de la modélisation. «L’équipe de Diablo était enthousiasmée à ce sujet, J. (Allen Brack, président de Blizzard Entertainment) s’en réjouissait - il n’était pas difficile d’exciter les gens. Huit minutes, quatre personnes dans un raid de donjon, ils vont tous mourir, l'un d'eux est un métamorphe, et Lilith traverse un tambour de sang. C'était un argumentaire facile!


Quand Shannon le dit ainsi, bien sûr que c'était le cas, mais lorsque l'équipe a vu le premier storyboard, ils ne pouvaient pas croire à au contenu ou aux limites qu'ils devraient repousser pour atteindre ce qu'ils voulaient faire. "Tout le monde dans les couloirs était du genre, merde, je ne peux pas croire que nous faisons ça !" se souvient Shannon en riant. «Allons-nous même pouvoir le montrer ? Nous avons compris les défis environnementaux, mais pour cette pièce, ce qui allait vraiment être difficile, ce sont les interprétations des personnages, le dialogue et les gros plans.


Dès le début du développement, l'interprétation était la clé. "Il y a eu beaucoup de moments où la caméra est dans le visage du personnage et ils faut offrir un interprétation humaine convaincante", a déclaré Shannon. «Donc, dès le début, principalement pour l'animation, ils voulaient offrir un résultat digne d'acteurs réels. C'est pourquoi pour cette vidéo, ils ont décidé de choisir des acteurs avoir une référence en ce qui concerne les animations faciales."


Jason Huang, le modeleur de personnage principal de la cinématique, a parlé de son approche d'un point de vue stylistique. «Chez Blizzard, nous ne faisons pas de photoréalisme», dit-il. «Je me souviens que pour l'annonce de Diablo Immortal, lorsque mon frère Kenny (un autre Senior Character Modeler chez Blizzard) a fait sa première exploration sculptée du visage du sorcier, Jeff Chamberlain (vice-président de l'équipe de développement de l'histoire et de la franchise) se demandait s'il s'agissait d'un scan. Jeff a insisté sur le fait que nous ne copions pas la vraie vie chez Blizzard." Jason a expliqué que, pour cette cinématique et pour l'univers de Diablo IV en général, il aspire à l'hyper-réalisme. Bien que les acteurs aient été enrôlé pour servir de référence, l'équipe de modélisation a également reçu des concept arts - leur tâche était de repousser les limites du réalisme entre les acteurs et l'art, à la fois sur une base de personnage par personnage et dans l'ensemble, jusqu'à ce qu'ils trouve le juste milieu.


"Par exemple, le clerc était le personnage que nous sommes resté le plus proche du scan parce que le réalisateur aimait le look de l'acteur choisi", a déclaré Jason. «Donc pour lui, nous faisions des améliorations plus nuancées, en insistant sur les détails. Les formes de base ont également été un peu stylisées, mais pas tant que ça, pour changer l'apparence du personnage. Pour le Swordsman, a expliqué Jason, il était capable de le pousser beaucoup plus vers le concept art et ainsi s'éloigner du personnage. «Alors que je changeais les traits de son visage pour mieux correspondre au concept, je ne surpassais certainement pas ses proportions ou ne créais pas un look de dessin animé», a-t-il déclaré. «J'essayais de pousser ses traits du visage et ses proportions pour mieux vendre son personnage.


Par exemple, j'ai essayé de lui donner ces paupières inférieures anormalement tombantes, qui étaient présentes dans le concept, en faisant toujours attention à ne pas trop pousser les choses trop loin, sinon cela devient du dessin animé. Cela lui donna un air plus usé et fatigué sans que les gens pensent qu'il n'avait pas l'air naturel.


La brute féminine était un autre personnage où le réalisateur aimait vraiment le look de l'acteur, mais nous avons dû changer sa structure pour mieux s'adapter à son corps. Elle avait un visage arrondi alors nous lui avons donné un aspect plus carré. Taso Gionis, un autre artiste de modélisation, a également travaillé sur le modèle féminin du barbare. «Une grande partie de cela la rendait plus héroïque, super-héroïque et hyper-réelle», a-t-il déclaré. L'expertise de Taso en anatomie s'est avérée particulièrement utile pour tous les détails sous-cutanés nécessaires au niveau de fidélité que l'équipe voulait atteindre.


Pour l'aspect général et le ressenti des personnages, l'équipe a pris soin de pousser et de styliser là où ils le pouvaient pour rompre avec le photo-réalisme. «Chez Blizzard, en revenant à Warcraft, nous le poussons toujours beaucoup plus. StarCraft... non, les proportions de StarCraft sont également importantes », expliqua Jason en riant. «Ils ont des épaules massives. Donc, beaucoup de ces trucs sont ce avec quoi beaucoup de nos IP travaillent - très stylisés mais d'un éclat réaliste. Si vous prenez Varian, les formes de son visage sont rendues de manière réaliste, mais si vous plissez les yeux et le regardez comme une silhouette, il a d'énormes épaules, sa poitrine est comme un tonneau. Ce n’est pas réaliste. Sur Diablo, c’est là que je recule un peu - des formes et proportions plus larges aux détails comme les rides, les détails minuscules. On travaille avec plus de subtilité."


Toutes les animations de « Le sang est la clé » ont été réalisées à la main, y compris les animations faciales en gros plan. "Nous avons refait tout notre système facial pour cette cinématique, et nous avons vraiment amélioré notre jeu au niveau fidélité du modèle", a déclaré Shannon. Jason est d'accord et dit que le spectacle n'était pas sans défis pour lui en tant qu'artiste. «Pour chaque vidéo que nous avons faites, il y a différents défis techniques et artistiques qui se posent», dit-il. «Les gens ont peur de l'Uncanny Valley (ndlr : la théorie disant que plus un robot est similaire à un être humain, plus ses imperfections nous paraissent monstrueuses), mais personnellement, j'ai peur que les personnages ne soient pas convaincants ou crédibles. Ils n'ont pas besoin d'être réalistes, ils n'ont pas besoin d'être en live-action, mais ils doivent être suffisamment convaincants pour que le spectateur ne sorte pas de la cinématique parce qu'il y a quelque chose qui cloche dans le personnage. Tant que ces personnages sont crédibles dans leur monde, dans la façon dont nous les présentons, alors ça me convient.


Pour atteindre cette vraisemblance pour les animations faciales, cela a nécessité beaucoup de va-et-vient entre les modélisateurs et les animateurs. «Ils font un premier passage des formes du visage avec leurs outils, et nous, en tant que modeleurs et sculpteurs, ajoutons un passage supplémentaire pour rendre ces formes plus anatomiquement correctes», a expliqué Jason, affirmant que les connaissances de son équipe sur l'anatomie et la forme du visage étaient vitales dans ce processus. «Nous remettons tout cela dans la plate-forme, ils testent et voient comment cela fonctionne. Pour obtenir une performance faciale, même si nous essayons d'atteindre le réalisme, lorsque nous faisons le travail, il est divisé en de très nombreuses parties qui ne sont pas nécessairement belles ou réelles individuellement. Mais lorsque vous l'assemblez, c'est là que cela semble vraiment convaincant. "


Le produit final est quelque chose dont toute l'équipe est fière. «J'ai mis mon équipe au défi - réinitialisez votre propre niveau», a déclaré Shannon. «Faisons mieux que chacun de vous l’a fait individuellement. Collectivement, ce sera mieux que tout ce que nous avons tous fait. Pour chaque pièce de la recette, du puzzle, nous avons toujours dit: «C'est cool, mais allez plus loin. Que pouvons-nous faire pour éblouir les gens et exposer nos propres attentes ? »

Aucun de nous ne voulait laisser lâcher l'affaire. Le défi, pour nous en tant que fans, de travailler là-dessus était surréaliste, mais aussi un peu stressant car il ne fallait pas se tromper ! Vous savez que cela a fonctionné parce que lorsque vous lisez les commentaires YouTube, ils disent des choses du genre : "Est-ce que c'est du live-action ?", a déclaré Jason. "Mais si vous deviez essayer de trouver un visage dans le monde réel qui correspond exactement, comme pour l'épéiste, vous ne pourriez pas le trouver." L'équipe de modélisation est prompte à dire que «Le sang est la clé» a demandé un effort monstrueux (démoniaque ?) de la part de toutes les personnes impliquées.

"Nous ne pouvons pas en revendiquer tout le mérite - l'éclairage, l'ombrage, la texture, l'animation, ils ont tous joué un rôle important", a déclaré Jason. "Chaque équipe a apporté le meilleur d'elle-même - non seulement en tant qu'artistes, programmeurs ou autres, mais en tant que fans de l'univers Diablo - qui a permis à «Le sang est la clé» d'entrer dans le monde en cette brillante matinée de la BlizzCon et de nous combler en accueillant l'obscurité.

Tags : Diablo 4 Développement
Source : ArtStation
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